Cal y arena en videojuegos

Se acabó la excusa del confinamiento

Hablábamos hace pocas semanas de cómo había crecido el consumo de videojuegos móviles durante el confinamiento… Claro, había que distraerse, no se podía hacer mucho más, etc., etc…. ¿y ahora qué, gamers? ¿Cuál va a ser vuestra excusa? Porque no me vais a poder contar milongas de que ya vais a jugar menos ahora que se puede salir, ¿eh? Que nos conocemos…

El caso es que esa estadística sobre el aumento en la descarga de juegos móviles entraba en aparente contradicción con otros datos que, no sé si sorprendentemente o no tanto, iban en sentido opuesto a ese auge del mundo gamer (y tal vez a favor de la salud mental de los jugones y aún más de sus madres…). En concreto, parece ser que había bajado el tiempo que los menores dedicaban a jugar con el ordenador. Sí, vale, estamos en otros tiempos, la movilidad se impone a los viejos PCs, y bla bla bla, pero es que estamos hablando de cuando no se podía salir de casa, no de llevarte el smartphone allí donde vayas… ¿de verdad preferís jugar con una pantallita teniendo en casa una buena pantalla de ordenador? No, si esto va a ser como lo del mal gusto con lo de los vídeos verticales… Y dejando al margen, claro está, lo que concierne a las videoconsolas.

Ojo cuidao que también nos han llegado en esta etapa noticias sobre ciberataques aprovechando ese esplendor del sector de los videojuegos, que no todo iban a ser troyanos bancarios con las compras online (que lógicamente también han crecido) como gancho, o ciberamenazas detrás de noticias (falsas o no) acerca del jodio virus, que también lo ha habido (mira que son mala gente, estos ciberdelincuentes…) Han ido incluso directamente a por programadores de videojuegos, ahí es nada.

Así pues, mucho cuidadito, no sólo con lo del vicio móvil, que hay que controlarlo con la misma precaución que lo de la distancia social y demás (hay enfermedades físicas y también mentales), sino con dejarse engañar por los cibercriminales, que no sabemos hasta qué punto nos la pueden liar. Mientras te recreas imaginando a Net Flanders pronunciando esa frase anterior que parece haber sido escrita para el vecino de los Simpson, te dejo con los dos artículos que hablan sobre esas dos temáticas.

 


 

Los niños dedican menos tiempo a los juegos de ordenador durante la pandemia

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Las restricciones impuestas en todo el mundo debido al coronavirus, han producido cambios en el comportamiento habitual de las personas en Internet, no sólo entre los adultos, sino también entre los niños. Un nuevo estudio de Kaspersky, que analiza el comportamiento de los menores en Internet a lo largo del año y durante la pandemia, ha demostrado que durante el confinamiento, con un acceso constante al ordenador, se han dedicado sobre todo a comunicarse y ver vídeos, con menor incidencia de los juegos de ordenador.

El informe de Kaspersky está basado en las estadísticas compiladas por la solución Kaspersky Safe Kids, que protege a los niños contra contenidos inapropiados en Internet. Los datos de este ponen de manifiesto que, en todo el mundo, los niños suelen pasar su tiempo en el ordenador mirando vídeos y escuchando música. Durante el año pasado, casi el 40% de todas las notificaciones de Safe Kids correspondió a las categorías de software, audio y vídeo. Este porcentaje es aun mayor en el caso de los niños españoles (46%). Le sigue la categoría “Medios de Comunicación por Internet” (24,16%), mientras que el tercer lugar lo ocupan los juegos de ordenador, con el 15,98%. Las tiendas online ocupan el cuarto lugar en términos de popularidad (11%) y las noticias ocupan el quinto lugar (5,54%).

El porcentaje de visitas en la categoría “Juegos de ordenador” para la primera mitad de 2020 muestra una tendencia a la baja. Esto puede atribuirse a las actividades adicionales de educación online derivadas de la pandemia mundial de COVID-19, que ha obligado a los niños a estudiar desde casa y asistir a clases online. Esta es la forma en que han pasado su tiempo en el ordenador. Desde principios de año, visitaron con menor frecuencia los sitios web dedicados a juegos de ordenador, incluso en comparación con la tasa más baja de 2019 (16,75% en septiembre): en mayo, este índice cayó al 13,26%.

Según las estadísticas de Kaspersky, la mayor proporción de niños interesados en los juegos se encuentra en el Reino Unido (23,94%), Estados Unidos ocupa el segundo lugar (21,61%) y Australia el tercero (20,94%). Los menores españoles se sitúan en la décima posición (14,48%).

La disminución del interés de los niños por los juegos sólo es relevante para Windows, ya que es más probable que los niños jueguen más en los PC con Windows que en los Mac. Esto es debido a que la mayoría de los juegos de ordenador se lanzan específicamente para Windows: por ejemplo, en las tiendas de juegos online más populares, como Steam, hay muchos menos juegos disponibles para MacOS.

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Interés de los niños por los juegos en plataformas Windows y Mac OS, enero - mayo de 2020

"El menor interés por los juegos en los ordenadores personales puede explicarse por la mayor necesidad de tener que utilizarlos para otras actividades. Por ejemplo, es más fácil conectarse a las clases online desde los ordenadores que desde los dispositivos móviles. Hemos podido observar que, aunque los niños pasan una parte importante de su tiempo en casa, utilizan los ordenadores de manera sensata y no sienten la necesidad de sumergirse en los videojuegos", comenta Anna Larkina, experta en análisis de contenido web de Kaspersky.

Comunicación en Internet

Por el contrario, el porcentaje aumenta cuando el uso de internet se dedica a otras acciones, por ejemplo, comunicarse. El estudio de Kaspersky mostró un ligero aumento en la categoría “Medios de Comunicación por Internet”, alcanzando su pico (27,45%) en abril, cuando se completó el proceso de transición de los estudiantes al aprendizaje a distancia en la mayoría de los países del mundo. En España este porcentaje es algo menor (19,59%) de junio de 2019 a mayo de 2020.

Desde principios de 2020, los sitios más populares para interaccionar socialmente han sido skype.com, hangouts.google.com, web.whatsapp.com, meet.google.com, facebook.com, twitter.com y mail.google.com.

Noticias

Las noticias no solo interesan a los adultos, así lo demuestran las estadísticas de Kaspersky. Con el inicio de la cobertura periodística en relación con la pandemia, el número de visitas de niños a sitios web de noticias ha aumentado a nivel global. Sobre todo, en Europa (11,11%). España se sitúa en la séptima posición, con un aumento del 6,59% respecto al mes de mayo del año pasado.

 


 

El grupo  Winnti tiene de nuevo a desarrolladores de videojuegos entre sus objetivos

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ESET, la mayor empresa de ciberseguridad de la Unión Europea, ha anunciado que sus investigadores han descubierto un backdoor modular utilizada por el grupo de ciberdelincuentes Winnti y que estaba siendo utilizado contra varias compañías de desarrollo de videojuegos multijugador online (MMO) de Taiwán y Corea del Sur, pero cuyos juegos tienen presencia en todo el mundo a través de las plataformas más populares. ESET ha denominado PipeMon a este nuevo malware.

En al menos uno de los casos, los atacantes comprometían el servidor de organización de los sistemas  de la compañía, con lo que eran capaces de tomar el control de los sistemas de desarrollo automatizado de la víctima. Con esto, sería posible troyanizar los ejecutables de los videojuegos. “Sin embargo, no tenemos constancia de que esto haya ocurrido”, asegura Mathieu Tartare, investigador de malware en ESET. En otro de los casos, los operadores comprometían los servidores de juegos de la compañía, con lo que era posible manipular los sistemas de pago usados dentro de los juegos para conseguir ganancias financieras. ESET ha contactado con las compañías afectadas y les ha ofrecido información y asistencia para solucionar estos problemas de seguridad.

“Existen suficientes indicadores como para atribuir esta campaña al grupo Winnti. Algunos de los dominios de mando y control utilizados por PipeMon fueron utilizados previamente en otras campañas del grupo. Además, en 2019 se encontró otra variante del malware Winnti en las mismas compañías en las que hemos encontrado PipeMon ahora”, afirma Tartare.

El nuevo backdoor modular está firmado con un certificado probablemente robado en una campaña previa y comparte similitudes con el backdoor PortReuse. “Este descubrimiento nos hace ver que los atacantes están desarrollando nuevas herramientas de forma activa y que utilizan diferentes proyectos de código abierto, es decir, que no confían solamente en sus propios backdoors principales, ShadowPad y Winnti”, añade Tartare. ESET ha descubierto dos variantes diferentes de PipeMon.

El grupo Winnti está activo al menos desde 2012 y es el responsable de ataques de alto nivel a la cadena de suministro de empresas de software y de desarrollo de videojuegos, entre los que destaca la distribución de software troyanizado (como sucedió con CCleaner, ASUS LiveUpdate o con diferentes videojuegos). Los investigadores de ESET también han descubierto recientemente una campaña basada en ShadowPad y en el malware Winnti que afectaba a varias universidades de Hong Kong.