Seguimos con las temáticas escapistas... (ojo, esto no va de cómo escaparse de casa fuera de las franjas de horarios de la desescalada...) Escapismo para evadirse de la realidad, y después de lo del fútbol que dijimos en el último post, otra de las formas favoritas para el personal, dentro de las legales, es lo de los videojuegos.
Que mira que hemos hablado de videojuegos en este blog, miles de veces, pero como sabemos que os gusta el tema, pues os seguimos dando la turra... Que alguno dirá, “bueno, lo que nos gusta es jugar, no leer sobre videojuegos, y menos tus cansinas entradas de mierda...”. Pues sí, tiene sentido, pero como en el mencionado tema del fútbol uno lleva toda la vida viendo a los aficionados interesadísimos en estudiarse las páginas del Marca, incluso cuando sólo hablan de los cansinos -estos sí- fichajes del verano (claro, no hay otra cosa que contar en dicha época), pues a lo mejor con esto también funciona. Al fin y al cabo, ¿no hay revistas sobre videojuegos? Pues eso...
El caso es que el confinamiento nos ha llevado a incrementar el ocio y el vicio y todo lo malo (para que luego digan que la pandemia nos ha hecho mejores...), y el mundo gamer se ha ampliado. Y en los dos sentidos, que el título de esta entrada engloba con intencionada ambigüedad (mira que somos geniales con el uso del lenguaje): Hay más jugones, y los jugones son más jugones que antes. Aunque el subtítulo ya lo aclaraba sin necesidad de hacer un trabalenguas (y si quieres que signifique lo otro, pues le quitas el "nos" y ya está. Cómo mola ¿eh? Y luego dicen que la lengua es una asignatura aburrida...)
En países como España, amantes de las terrazas y del ocio al aire libre, nuestros hábitos de entretenimiento están cambiando y la tendencia es que lo sigan haciendo hacia un mundo digital acelerado por el confinamiento. Así lo pone de manifiesto un estudio de AdColony, empresa líder de vídeo para móvil, sobre el ocio antes y durante el confinamiento y de modo particular acerca de los hábitos de los consumidores con respecto al sector del entretenimiento móvil en España.
En nuestro país, según recoge el análisis, desde el pasado 24 de febrero hasta la última semana de abril, el sector del entretenimiento móvil se ha incrementado un 34,7%. La cifra supone miles de descargas de juegos para nuestros smartphones cuyo ranking está encabezado por Score! Hero. A este le siguen, y por número de descargas Coin Master, Subway Surfers, Magic Tiles 3 o Square Bird.
Por su parte, en la región de EMEA (Europa, Oriente y Medio y África) los gustos de los usuarios varían notablemente y el listado de los top 5 de juegos más descargados han sido Coin Master, Ludo King, Subway Surfers, Dragon City y Brain Test: Tricky Puzzles.
Junto a esto, AdColony ha analizado los datos proporcionados por Apps Flyer en su estudio The Coronavirus (COVID-19). Impact on App Installs and Marketing Budgets sobre el sector de las apps a nivel mundial durante las siete semanas de pandemia. El estudio revela que España es un mercado que respira muy buena salud en el negocio de las apps en general y en el entretenimiento móvil en particular. Esta categoría ha sido líder durante el confinamiento en crecimiento tanto en instalaciones como en sesiones gracias a sus aumentos del 110% y del 115% respectivamente. Y sólo en el mes de marzo, según datos de App Annie, los usuarios europeos se gastaron en este sector 740 millones de dólares en apps de juegos para el smartphone.
En cuanto a los datos globales, el trabajo de AdColony remarca que durante las primeras seis semanas de la pandemia, los ingresos globales derivados de la compra de apps móviles no ha parado de incrementarse. Además, en la categoría general de entretenimiento móvil, el crecimiento ha sido superior al 20% en la primera semana. Y dentro de esta, se observa que los ingresos por las apps de juegos casuales o sencillos para el gran público se han incrementado un 35% desde finales de febrero y un 12% desde la primera semana de abril. Por su parte, los derivados de los juegos para expertos (gamers), aumentaron un 17% durante la tercera semana de abril después de una caída del 14%. Mientras que los de tipo jugador medio, se incrementaron un 9% después de una caída del 13% de la semana anterior.
Todos estos datos ponen de manifiesto que el sector del entretenimiento móvil se encuentra en un momento de expansión y crecimiento desde comienzos de año, y que durante las semanas de confinamiento ha experimentado un notable repunte. "El entretenimiento móvil, sin duda, se ha consolidado como una de las nuevas formas de ocio en casa y una oportunidad de negocio para los anunciantes. Más del 60% de los adultos que juegan desde su móvil declaran que se encuentran muy a gusto y relajados mientras lo hacen, algo que para las marcas supone un aumento del valor de este punto de contacto con los usuarios. Además, si se tiene en cuenta que el entorno es totalmente seguro y que permite llegar a sus audiencias a escala y durante más tiempo, el atractivo del canal del entretenimiento móvil se vuelve indiscutible", comenta Ishaq Platero, director general de AdColony en España.