Me pasa con el tema que vamos a tratar hoy lo mismo que con el arte abstracto: Que no lo entiendo. Vamos, que hoy estoy doblemente perdido en la nube como un pulpo. Suerte que contamos con expertos que nos ofrecen artículos sobre estos temas tecnológicos…
La cosa no tiene nada que ver con nuestros lamentables (en general) primeros pinitos con la creación gráfica a través de la inteligencia artificial. Claro, así cualquiera, sin es un algoritmo quien lo hacía, el poco mérito que pudiera tener no era nuestro.
No tengo claro si tendrá relación con los diseños y efectos especiales derivados de programas informáticos como los que se usan en películas como la reciente segunda película de Avatar. No puedo evitar recordar cómo, en la exagerada campaña de publicidad y entronización de la primera película llegué a leer cosas como que era un avance visual a la altura de los pintores del barroco… Ejem…
En cualquier caso, lo que venimos a tratar en la entrada de hoy está más bien relacionado con lo de los NFT, sobre lo cual también hablamos en su momento. Y es que el arte digital está de moda, amigos, como todo lo que tenga que ver con la revolución de las nuevas tecnologías.
Y a partir de aquí, queridos pulperos, yo ya me pierdo. A mi me gusta lo de ir a un museo a ver cuadros (que conste que ni lo hago a menudo ni soy un cultureta), pero ya lo de las exposiciones inmersivas (que tampoco sé si es exactamente el tema) como que me descoloca un poco, al estilo de aquello de ponerse un casco de realidad virtual montando en una montaña rusa físicamente real. Aunque reconozco que me leo lo anterior y me recuerdo a mí mismo viendo cuadros abstractos: ¡Esto lo haría un mono con los ojos cerrados! Vamos, que posiblemente estoy haciendo un poco de cuñao.
Así pues, lo mejor que podría hacer para no ahuyentar a lectores que sí podáis estar interesados en lo del arte virtual es dejar de trolear sin ton ni son, y aprovechar, como ya apunté al principio, los conocimientos de los que saben, que aquí abajo lo explican.
Cómo el arte puede ayudar a entender la hibridación entre lo real y lo virtual
Desde la popularización de la tecnología, el mundo virtual ha ido creciendo a pasos agigantados hasta convertirse hoy en día en un elemento normalizado y habitual en la sociedad. Actualmente, la vida es en gran medida digital y está enmarcada por las herramientas disponibles tanto para trabajar como para acceder al entretenimiento y a la cultura.
De hecho, tecnologías como el metaverso están ya situadas como el siguiente gran paso hacia la digitalización de la sociedad. Ahora un nuevo proyecto liderado por investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) va a analizar nuevas tecnologías inmersivas, como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad extendida, a través del prisma del arte digital, para comprender la importancia y la dinámica del espacio que las tecnologías digitales han creado entre lo virtual y lo real. El estudio se realizará no solamente en el ámbito creativo, sino también desde un punto de vista social.
"Este es un proyecto conformado por un equipo interdisciplinario en el que se estudiarán las estrategias creativas detrás de diversos proyectos de experimentación en un espacio de hibridación entre lo real y lo virtual, con el objetivo de producir un diálogo entre creadores consolidados y hacer accesibles dichas estrategias a creadores emergentes", apuntan los profesores e investigadores de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC Joan Soler-Adillon, coordinador de este proyecto y miembro del grupo de investigación Diseño, Arte, Tecnología y Sociedad (DARTS), y Pierre Bourdin Kreitz, investigador del grupo de investigación en Aprendizajes, Medios de comunicación y Entretenimiento (GAME) y miembro del equipo de trabajo. "Es importante reivindicar la investigación artística, que está basada en la práctica, precisamente como un tipo de avance del conocimiento tan válido como cualquier otro", resaltan.
En los últimos años, la hiperconectividad de la sociedad o la pandemia han servido de acelerador hacia esta mezcolanza entre lo digital y lo real. Es más, la hibridación va a ganar importancia en los próximos años, por lo que el análisis de las oportunidades y deficiencias de las nuevas tecnologías inmersivas se va a convertir en un aspecto prioritario. "Debemos adelantarnos a este proceso y sacar conclusiones de las aportaciones de la investigación artística, actual e histórica, para avanzar escenarios de aplicación que no tengan como objetivo la comercialización, sino que se basen en un punto de vista de avance social. Así, nos interesa devolver a las prácticas artísticas su dimensión de investigación, de exploración de los límites, lo que nos parece fundamental tanto en relación con la hibridación como en la interacción con los usuarios", defiende Soler-Adillon.
Con ello, la investigación pretende prepararse mejor para los nuevos retos. "Los escenarios futuros van a obligarnos a repensar muchas de las actividades que hemos llevado a cabo en las últimas décadas. Y aquí la hibridación, el hecho de conseguir un buen equilibrio entre lo presencial y lo virtual en muchos ámbitos de nuestra vida laboral y social, va a ser un elemento clave", defiende Bourdin Kreitz.
Arte digital, un elemento clave de experimentación
Desde siempre, el arte digital ha sido uno de los principales campos de experimentación y exploración de las diversas oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías. "El arte ha demostrado ser un espacio que se lanza a probar, hackear y trastear antes que nadie, y esto lo sitúa de forma natural en este espacio experimental. Es más, el arte digital a menudo busca los límites, incluso, de la propia tecnología que lo respalda", explican los investigadores.
Así, en esta búsqueda, la práctica artística participa plenamente en el avance de la investigación. E incluso en algunos casos adelanta la investigación tradicional. "El arte digital ofrece una posición insustituible para explorar esos nuevos espacios híbridos", detallan los expertos.
Para lograrlo, los expertos van a estudiar el uso de nuevas tecnologías, como la realidad extendida, que engloba tanto la realidad virtual como la realidad aumentada, con la finalidad de analizar las interacciones entre los distintos usuarios y creadores, así como las diversas estrategias interactivas e inmersivas que se desarrollan. "Aunque el gran público conoce estas tecnologías desde su vertiente más lúdica o de entretenimiento, tanto la realidad aumentada como la realidad virtual tienen un bagaje muy importante en cuanto a investigación ya desde los años noventa, especialmente con relación a la salud o la educación", afirma Bourdin Kreitz.
Análisis de las percepciones y los comportamientos
De hecho, una parte importante de este trabajo va a centrarse en estudiar cómo el uso y la interacción con estas nuevas tecnologías se procesan desde el punto de vista de la neurociencia cognitiva. Todo ello, para analizar aspectos como la representación y percepción que el cerebro tiene del mundo virtual. "Los diversos experimentos nos van a permitir estudiar los mecanismos de la representación interna del cuerpo y cómo esa percepción puede cambiar nuestro comportamiento", describe Bourdin Kreitz.
Además, según los expertos, el progreso y la popularización de estas tecnologías están en gran medida en manos de las grandes corporaciones y plataformas. Este contexto puede llegar a suponer unos importantes conflictos en el futuro, ya que su lógica de desarrollo está enfocada a la supervivencia y el beneficio. "Como investigadores, creemos que nuestra obligación es no dejar este proceso únicamente en manos de las grandes plataformas, puesto que la cuestión no es tanto si la población está preparada para asumir estos progresos, sino si lo están quienes tienen responsabilidades en la forma como se hace este proceso", alegan los expertos.
"El proyecto encaja en un contexto de impulso de la relación entre arte, ciencia, tecnología y sociedad, que será un eje clave de trabajo en los próximos años en nuestro entorno; la UOC desempeñará un papel central, con el impulso, junto con otras entidades, del hub Hac Te, que se dedicará precisamente a esta tarea", concluye Soler-Adillon.
Este trabajo de investigación y experimentación práctica se desarrollará durante los próximos tres años con la financiación del programa de I+D+i Proyectos de generación de conocimiento del Ministerio de Ciencia e Innovación.