Gamers somos todos

Unos más que otros

¿A quién se le ocurre poner el Día Internacional del Gamer en plenas vacaciones? Sólo a una mala persona, amante de la explotación de la gente. Por que a videojuegos hay que jugar cuando más estresados estamos, y si es posible, en horas de trabajo, ¡viva el escaqueo!

La cuestión es que, como sabéis, hoy hemos vuelto al tajo, y claro, se nos pasó inevitablemente, estando entre playas y montañas, que ayer domingo 29 de agosto se celebraba esa efeméride tan importantísima… Tan importante como todos los Días Internacionales de algo, que teniendo en cuenta que ya hay una media de dos o tres por cada día del año, es como decir que cuantas más cosas que celebrar o reivindicar se nos ocurren, menos importantes son cada una de ellas, pero en fin… ¡overbooking de Días Mundiales!

El caso es que, mientras nos tostábamos masoquistamente al sol, nos bañábamos mecidos como peleles por las olas, o pateábamos por senderos de cabras, a la redacción llegaban algunas notas de prensa aprovechando el habitual tirón de las fechas señaladas, ya troleado en este blog como se merece, en este caso en relación al mencionado Día del Gamer. Una de ellas es la que os dejamos hoy para iniciar esta nueva temporada 2021 – 2022, con datos curiosos sobre, hablando en plata, el nivel de vicio que tenemos con esto de los videojuegos, que si se lo dicen a muchos padres y madres de hace unas décadas, directamente lo habrían calificado como enfermizo… pero claro, ahora los padres y madres de hoy (e incluso abuelos y abuelas) están metidos en el ajo casi tanto como la muchachada, ya que no salieron de la adicción que entonces les reprochaban sus correspondientes progenitores… Vamos, que ya casi todos somos gamers. Vergonzoso… o no, qué demonios.

 

2.800 millones de gamers

El 29 de agosto se celebra internacionalmente el Día del Gamer, es decir, de las 2.800 millones de personas alrededor del planeta que juegan en dispositivos móviles, PC o consolas. Se trata de una industria millonaria no solo en revenue sino en seguidores, ya que según previsiones de Global Web Index a nivel mundial la cantidad de jugadores se disparará más allá de los $ 3 mil millones hacia 2024, y en cuanto a los ingresos anuales, éstos superan ya los $ 200 mil millones de dólares, aseguran desde etermax.

Para finales de este año, las audiencias de streaming de videojuegos así como e-sports alcanzarán los $728.8 millones y $474.0 millones de dólares, respectivamente. El año pasado, los juegos móviles representaron una industria de $68.5 mil millones de dólares, es decir, el 45% de todo el mercado de los videojuegos. Además, los juegos móviles son ya el 33% del total de las descargas de aplicaciones, el 74% del gasto de los consumidores y el 10% de todo el tiempo dedicado a la aplicación.

Adicionalmente, el 50% de los usuarios de aplicaciones móviles juegan videojuegos, lo que hace que esta categoría de aplicaciones sea tan popular como Spotify y Apple Music, y solo sea superada por las aplicaciones de comunicaciones y redes sociales en términos de tiempo invertido; según datos de App Annie, el proveedor líder mundial o datos del mercado móvil.

Cómo se relacionan las diferentes generaciones (Baby Boomers, Gen X, Gen Y, Millenials y Gen Z) con los videojuegos y juegos móviles

La Gen Z en donde 8 de cada 10 es considerado un gamer, pasa 7:20 hrs a la semana jugando videojuegos, mientras que los Milenials, en donde 7 de cada 10 lo son, pasan 6:50 hrs. En relación a la Gen X en donde 6 de cada 10 son gamers pasan 4.25 hrs y los Baby Boomers 2:30 hrs en donde 4 de cada 10 se consideran a sí mismos aficionados a los videojuegos pero el porcentaje de gamers en esta franja creció un 32% en dos años según datos de Newzoo y Global Web Index.

A mayor edad la prevalencia de las personas consideradas gamers decrece, así como el tiempo que le dedican semanalmente, no obstante, casi la mitad del total de las personas entre 49 y 57 años es un gamer y los videojuegos están entre sus actividades habituales aunque está tendencia se está revirtiendo y cada vez pasan más tiempo.

Esto se debe a que combinan sus actividades de ocio con formas de entretenimiento más tradicionales, como la lectura. Mientras que la Gen Z y los Millennials pasan más tiempo libre en los videojuegos que en cualquier otro pasatiempo, incluida la televisión, las películas e incluso escuchando música.

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El nivel de engagement de las diferentes generaciones con los videojuegos se filtra en gran medida por el presupuesto dedicado a ellos, y se ha de tomar en cuenta que las generaciones más jóvenes son las más propensas a hacer compras por internet, en su calidad de nativos digitales.

Aproximadamente el 69% de la Gen Z y el 70% de los consumidores Millennials han gastado dinero en videojuegos en los últimos seis meses frente al 52% y 29% de la Gen X y los Baby Boomers, respectivamente, al ser más análogos, no estar acostumbrados a pagar por entretenimiento y tener mayores resistencias a los pagos on line.

Especialmente desde hace dos décadas los videojuegos han tomado gran importancia como una forma de entretenimiento, pero para un buen número de la Gen Z es parte de su vida diaria no solo como diversión sino como una manera de socialización y reafirmación de su personalidad.

Otro factor determinante es que en la actualidad los videojuegos están disponibles en más pantallas que nunca. Los dispositivos móviles son, con mucha diferencia, el segmento más importante y favorito tanto por ingresos como por número de jugadores; sin embargo, los límites entre las plataformas se están difuminando.

Las generaciones más jóvenes son menos fieles a las plataformas y juegan en múltiples formatos siendo para todos los rangos de edades el móvil el dispositivo más usado.

Actualmente los juegos no sólo son una fuente de entretenimiento y dispersión, sino también una oportunidad para conectarse con otros, como se ha reivindicado en el contexto actual, pero también de potenciar diferentes habilidades cognitivas. A través de juegos de palabras y trivias, los jugadores tienen la posibilidad de fomentar sus conocimientos, agudizar el ingenio y alimentar la curiosidad.

Gamers somos -prácticamente- todos

Después de todo, estamos hablando de alrededor del 70% de la población online. Los estudios demuestran que se trata de personas de todas las edades, géneros, niveles socioeconómicos, estilos de vida e intereses. Según Newzoo, el 47% de los gamers del mundo son mujeres y el 53% varones. La mayoría (el 27,1%) tienen entre 21 y 30 años, pero el restante se divide de forma equitativa entre todas las edades.

Además, existen diferencias interesantes entre la forma en que las distintas generaciones adoptan estas nuevas facetas de los juegos: El 75% de los jugadores de la Gen Z ve videos y transmisiones relacionadas con los juegos que ve en pantallas. La mayoría de los jugadores de la generación más joven ven contenido relacionado con juegos (75% y 71% de los jugadores de la Gen Z y Milennial, respectivamente). Naturalmente, el cruce entre los que juegan y los que ven es enorme.

La Gen Z (40%) y los Millennials (37%) es decir, las generaciones más jóvenes se involucran más con los aspectos sociales y comunitarios de los juegos, ellos también:

●    Utilizan los juegos para “reunirse” con sus amigos (el juego en sí mismo pasa a un segundo plano).

●    El video gaming es un tema de conversación en el mundo real y en otras plataformas que usan estas generaciones como Reddit, Discord, ResetEra y otras comunidades.

●    La mitad de los gamers de la Gen Z dice que recurren a los videojuegos para pasar el rato y no necesariamente para jugar (comparado al 37% de Millennials y el 28% de la Gen X).

Además este año aspectos como el 5G, la llegada al mercado de Smartphones más potentes y actualizados (la vida media de un móvil es de 1,5 años, frente a los 5/6 años de una consola), el aumento exponencial de espectadores (se prevé que este año los espectadores superen en número a los jugadores; y en cuanto a ingresos se estima que los deportes electrónicos lograrán unos ingresos de $ 1.600 millones de dólares en 2021 (más de $ 1.300 millones de euros), frente a los $ 655 millones de dólares que generaron en 2017 (algo más de $ 541 millones de euros). Los juegos en la nube, así como la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada son factores que están generando un impulso en los videojuegos que harán que rebasen la industria del entretenimiento para aportar en otros campos como la ciencia, la industria, la medicina, la educación y prácticamente cualquier ámbito del quehacer humano contemporáneo.

Los videojuegos en España

Con casi 16 millones de videojugadores en el país, lo que supone casi la mitad de los españoles de entre los 6 y 64 años, los videojuegos se han consolidado como un bien de consumo generalizado, tal y como se refleja en el tamaño del sector en España con un importante 46% de número de mujeres gamers.

España se encuentra en el top-10 mundial por tamaño de mercado además de haber facturado en 2020 un total de 1.747 millones de euros, un 18% más que el ejercicio anterior.

En cuanto a puestos de trabajo, en España hay aproximadamente 650 empresas o estudios, la mayoría Pymes, que generan más de 15.000 puestos de trabajo directos y más de 32.800 indirectos, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

En cuanto a ventas, específicamente a lo largo de 2020 se vendieron en España 8,4 millones de videojuegos, 1,1 millones de videoconsolas y 4,2 millones de accesorios.

En inversión de tiempo, los españoles dedicaron una media de 6,7 horas a la semana a esta actividad, algo por debajo de países como Reino Unido, con 11 horas; Francia, con 8,6 horas; o Alemania con 8,3 horas, según los datos de la patronal de los videojuegos.

Otro aspecto a tener en cuenta es que esta industria de los videojuegos entra en la agenda España Digital 2025 que promueve la transformación digital de España como una prioridad del más alto nivel, de hecho, a finales del 2020, el presidente Pedro Sánchez manifestó personalmente el apoyo del Gobierno de España a la industria del videogaming, como sector puntero en la economía digital, poniendo en valor su doble vertiente cultural e industrial, definiendo una estrategia específica y movilizando para este objetivo un volumen sin precedentes de inversión pública, cerca de los 20.000 millones de euros hasta 2023, que representa un tercio del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia del Gobierno de España. Estos recursos son para movilizar la inversión privada e impulsar la digitalización, especialmente de aquellos sectores con mayor potencial tractor de nuestra economía y con mejores perspectivas de futuro, como son el sector digital y el de los videojuegos.