Meta ciberseguridad en el metaverso

La realidad virtual también tiene sus ciberamenazas

Parece que la cosa sigue a tope con la repentina moda del metaverso, y va a seguir dando que hablar en el inminente 2022, tal y como destaca hoy mismo en portada hayCANAL.com. No sé si será porque también hoy se estrena la nueva película del universo Matrix…

Así pues, no parece descabellado que nos hayamos propuesto eso que tanto nos gusta en este blog, que es convertir una temática en una trilogía, como hasta ahora había sido Matrix; ahora ya han roto el número mágico, aunque la verdad, solo con la primera la cosa les habría quedado más perfecta… Vamos a ver si nuestro tercer artículo sobre el metaverso sí está a la altura de los dos anteriores

Y la razón de que haya más que hablar sobre el asunto es algo que no me queda claro si se ha comentado ya: Si estamos hablando de un ámbito tecnológico, también tendrá sus riesgos, ¿no? Si al nivel digital hasta ahora conocido podíamos sufrir ciberataques, malware, robos de datos y demás vulnerabilidades, me da que estos peligros en un metaverso pueden ser como para vaciar las reservas de medicamentos contra la ansiedad de todas las farmacias.

Porque claro, si en un metaverso lo digital se vuelve más realista, más inmersivo, más creíble, etc., entonces los malos también podrían ser más palpables, ¿no?.  Por ejemplo, un malware espía que intenta robarte los datos bancarios podría ser como el robot HAL 9000 de la película 2001, Odisea del espacio. O el pago de un rescate de ransomware lo tendrías que negociar con el Agente Smith de la mencionada Matrix… ¿a que da miedito…?

En fin, no sabemos si la cosa se parecerá a eso o no, pero que hay que protegerse también en el metaverso es un hecho (esperemos que no haga falta llevar mascarilla, eso sí, que no es plan de que se empañen las gafas de realidad virtual…). Y sobre este asunto nos explican de qué va la vaina en Kaspersky, así que os dejamos con un artículo suyo a continuación:

 

Cómo proteger la identidad digital en el nuevo metaverso

Tras el cambio de nombre de Facebook a Meta, se habla ya en todo el mundo de metauniversos virtuales (metaversos). Al debate se unen todo tipo de marcas internacionales e incluso países, que ya planean abrir sus oficinas e implementar proyectos en el mundo virtual. La realidad es que en los últimos años, el concepto metaverso se ha hecho muy popular: se menciona en el contexto de Fortnite, Microsoft, Roblox, Minecraft, Balenciaga  o Nike, así como dentro de las tecnologías de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV).

El término metaverso fue acuñado por el escritor de ciencia ficción Neil Stevenson en 1992 en su novela Snow Crash. El metaverso de Stevenson es la siguiente etapa en el desarrollo de Internet: un mundo digital que combina lo "físico" con la realidad aumentada y virtual.

Las personas pueden conectarse al metaverso como avatares y hacer todo como si estuvieran en el mundo real: buscar información, comunicarse, ir de compras y trabajar, pero al mismo tiempo alejarse de la realidad y vivir en un universo virtual. Un avatar humano en el metaverso puede ser lo que quiera y poseer cualquier cosa, y la muerte no tiene el mismo significado que en el mundo real.

Algunos ejemplos de mundos completamente digitales en la cultura popular los encontramos en la trilogía de Matrix o en la novela Ready Player One (también llevada a la gran pantalla), donde el juego online multijugador OASIS se convierte en un análogo del metaverso.

Además de los universos separados, las imágenes virtuales se están convirtiendo poco a poco en parte del mundo actual. En el programa estadounidense Alter Ego los concursantes cantan entre bastidores mientras la tecnología de captura de movimiento genera un avatar digital que aparece en su lugar.

Una vez aceptado el hecho de que el metaverso es uno de los elementos del futuro, los usuarios deben pensar en la seguridad de sus avatares digitales y en las posibles amenazas para los metaversos:

1.    Robo de identidad y secuestro de cuentas similar a lo que ocurre con las redes sociales y los juegos multijugador. Esto puede llevar potencialmente a:

a.    Pérdida de información personal (por ejemplo, la correspondencia - o sus meta-análogos), que, podría dar lugar a un chantaje.

b.    Robo de moneda fiduciaria virtual, o real, o de criptodivisas de las tarjetas y carteras vinculadas a una cuenta o de artículos virtuales caros, como skins o trajes.

c.    Utilización del avatar para cometer fraude (de forma similar a cuando se pide dinero prestado a amigos y familiares).

2.    Otro factor importante es la ingeniería social, similar a la que se puede producir en las aplicaciones de citas. Al igual que en estas, y seguro que habrá metaversos análogos, en la realidad virtual los usuarios pueden no ser quien dice ser, o puede no tener las mejores intenciones.

Esto puede llevar a:

a.    Esquemas de catfishing.

b.    Acoso y doxing. Kaspersky y Endtab.org han desarrollado un curso sobre cómo protegerse del doxing o afrontar sus consecuencias.

c.    Otros peligros en la transición del mundo virtual al real.

3.    Problemas de privacidad - Los metaversos son como las redes sociales, pero en una realidad virtual, por lo que los usuarios deben estar atentos y proteger su información personal (como los datos del pasaporte o el número de su billete).

4.    Cuestiones relacionadas con blockchain. Si, como en Decentraland, la identidad del usuario se construye en un monedero, entonces vale la pena protegerla.

5.    Los niños también pueden convertirse en usuarios activos del metaverso. Uno de los ejemplos más llamativos es el juego Roblox, a la cabeza, desde mucho tiempo, de los juegos más populares entre los menores. Además, también es importante prever y garantizar su seguridad frente a los ciberdelincuentes, dado que en la RV existen riesgos de encontrarse con ellos.