Una de las últimas entradas que publicamos el año pasado rompía uno de los mitos, ya algo viejunos, sobre los perjuicios (aunque habría que decir prejuicios) de los videojuegos: Desmontábamos la idea de que no eran útiles, o que sólo servían para divertirse (y la verdad es que, de ser así, tampoco nos habrían parecido necesariamente algo malo).
Ya os habría gustado a muchos, hace treinta años o más, llegar a vuestros padres con lo explicado en ese post para cargaros de razón frente a sus recelos con los juegos de ordenador o de videoconsolas. Yo mismo recuerdo recibir una bronca porque, debido al rato que le echaba a las partiditas con mi Amstrad CPC, momentáneamente dejé de estar líder en una competición de lectura de libros que se hizo en mi colegio… Dejando a un lado lo poco instructiva que me parece esta visión competitiva de acto de leer, después de aquello seguí jugando bastante a videojuegos (hoy en día echo alguna partida muy de vez en cuando), pero sobre todo sigo siendo un aficionado a la literatura, y para colmo gano dinero por escribir… Vamos que, con todo el cariño que conservo por mis padres (os echo de menos), no le veo aprendizaje práctico a aquella reprimenda recibida en aquel momento (ir segundo por unos días en aquella competición de lectura significa que seguía leyendo mucho); no sé qué tiene que ver lo uno con lo otro; lo malo es que lo único que hagas sea jugar, o solo estés todo el día pegado a la pantalla del smartphone, pero si haces más cosas, entonces jugar, física o tecnológicamente, no solo no es malo, es bueno, ¿no?
Bueno, pues ahora podéis añadir a vuestros argumentos favorables a los videojuegos el de la posibilidad de usarlos para aprender a tomar decisiones ante dilemas morales. ¡Toma ya! ¿Cómo os quedáis? Anda que no nos habría venido bien todo esto en aquellos años 80 y 90 de la suspicacia a los videojuegos. Ahora va a resultar que se acabará por crear un Premio Nobel de los Videojuegos, pero no ya para los desarrolladores de software que los diseñan (que también), sino sobre todo para los propios gamers, por el número de horas jugadas, o por la cantidad de partidas ganadas. De hecho, ¿llegará acaso el punto en el que los chavales se lleven una bronca por no haber jugado lo suficiente? Los tiempos cambian, amigos…
Lejos parecen quedar ahora las teorías sobre el fomento de la violencia por parte de muchos videojuegos. De todas formas, no vamos a entrar en ese terreno todavía espinoso para muchos, porque además no es ese el asunto ético o moral que viene a tratar el artículo que nos ha llevado a preparar esta entrada. De hecho, el mismo desarrolla en su primera mitad, como podéis leer más abajo, cuestiones morales referidas a la propia tecnología, por ejemplo, en base al uso de la inteligencia artificial, tema del que también hemos hablado hace poco.
Sintetizando su contenido, la cuestión es que determinados entornos en los que hay que tomar difíciles decisiones morales no permiten la vuelta atrás y dan lugar a consecuencias que pueden ser más o menos graves, mientras que en los videojuegos no hay daño. Es un poco como usar un simulador virtual para aprender a pilotar un avión, pero en un vuelo que en este caso recorre los dilemas éticos de la vida real. Y como no se me ocurre cómo superar esa metáfora, ni en calidad ni en empalagosidad, mejor os dejo ya con el artículo.
Los videojuegos, un espacio seguro para adquirir competencias éticas experimentando con dilemas morales
Los videojuegos pueden ser una herramienta que sirva para la enseñanza de competencias éticas en campos donde las personas pueden enfrentarse a dilemas morales. Este es uno de los principios que están detrás de la investigación que desarrollan desde la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Joan Casas Roma, Jordi Conesa y el catedrático Santi Caballé, investigadores del grupo SmartLearn, de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación. Los investigadores trabajan en el uso de juegos digitales para mejorar el aprendizaje de competencias éticas en la enseñanza, específicamente en tecnólogos, pero su investigación también se puede extrapolar a otros ámbitos.
En el mundo digital a menudo surge el debate sobre los analistas de datos y su capacidad para manipular datos. Casas Roma recuerda que los que diseñan la tecnología pueden estar reproduciendo "una manera concreta de entender el mundo", por ejemplo, permitiendo determinadas interacciones y no otras. No se trata de una limitación que imponga la tecnología, sino que los que la han diseñado han tomado una decisión determinada. A menudo estas decisiones pueden acabar teniendo un impacto en la sociedad, positivo o negativo.
Los efectos de la tecnología
La investigación de Casas Roma se basa en explorar hasta qué punto la forma de trabajar de los ingenieros y los analistas de datos tiene en cuenta "los efectos buenos o malos que la tecnología" puede provocar. El investigador de la UOC orienta sus estudios a "prever" estos efectos e invita a "tirar del hilo" para que los tecnólogos tengan elementos para poder reflexionar sobre el impacto que tendrá en el mundo la tecnología en la que trabajan.
A modo de ejemplo, Casas Roma habla de las redes sociales, las cuales fueron creadas en su momento con un objetivo concreto, pero las cuales han terminado transformándose posteriormente por el uso que les damos. Instagram, Facebook o Twitter nacieron relacionadas con unos usos particulares y los usuarios se las han apropiado, a veces, de una manera que ha podido acabar provocando perjuicios. Es el caso de Instagram y los efectos en la salud mental en jóvenes adolescentes y su imagen, tal como han revelado algunos informes. "Esto ha supuesto el rediseño de alguna de las mecánicas que la red social implementa", indica Casas Roma.
La investigación de la UOC parte de la idea de que a pesar de que es positivo que exista una regulación de usos de la inteligencia artificial, especialmente útil en el campo de los datos, "hay otra parte que tiene que salir del diseño de la tecnología". Los tecnólogos tienen que tener herramientas para mirar "de entender cómo la tecnología [en la que trabajan] puede cambiar el mundo". Se trata de un objetivo complicado: "no es tan fácil como reducirlo todo a un conjunto de normas", porque "muchas veces hablamos de tecnologías que no han existido hasta ahora, de forma que no se sabe como afectarán al mundo y requieren un ejercicio de previsión".
¿Aprender ética por códigos o con videojuegos?
El investigador opina que aprender sobre competencias éticas a través de códigos deontológicos "no funcionaría". En una fase de diseño de la tecnología se necesita "una visión holística" de dicha tecnología y "de los usuarios que la utilizarán". Esto, apunta, puede ser a través de ejemplos que permitan que el usuario se convierta en un espectador, que puede observar las complejidades de los casos que se le presentan y tener empatía sobre las decisiones que se toman.
Sin embargo, Casas Roma va un paso más allá y propone utilizar la interactividad para la enseñanza de competencias éticas a los alumnos, enfrentándolos a una aventura virtual que los convierte en protagonistas. La interactividad, subraya el investigador, "abre la puerta a emociones morales, elementos subjetivos, a un involucrarse genuino, a sentirse responsable". El investigador ya ha diseñado un prototipo de juego en este sentido.
El proyecto se basa en la creación de una narrativa virtual pensada para estudiantes de ingenierías para que se enfrenten a situaciones que constituyen dilemas morales. Por ejemplo, se les puede invitar a ponerse en la piel de un desarrollador que, en cierto momento, descubre que un programa que acaba de lanzar su compañía al mercado "puede tener unas consecuencias éticas no deseadas". "La gracia es que la narrativa no pretende enseñar lo que es o no es correcto; muchas veces en el mundo real no hay bastante información para decidir. El juego hace que el jugador tenga que escoger constantemente entre decisiones que apoyan unos principios éticos, o no, pero puede ser en detrimento de otros requerimientos que puede tener en aquella situación", explica Casas Roma.
Los videojuegos, un entorno seguro para enfrentarse a dilemas
El investigador explora así que los videojuegos se pueden convertir en "un entorno seguro para enfrentarse a dilemas y decisiones éticas que pueden ser difíciles" de resolver. Los videojuegos se transforman en "un espacio para que cada jugador/estudiante tenga un espacio para reflexionar, crear un ámbito para pensar cuáles pueden ser las consecuencias éticas de una decisión", añade Casas Roma.
El equipo investigador ha diseñado un prototipo, adaptable a varios ámbitos profesionales donde se puedan enfrentar a dilemas éticos. Casas Roma cita, por ejemplo, el mundo de la biomedicina. Con este prototipo, el participante tiene que tomar una serie de decisiones que afectan la historia y sus personajes de maneras diferentes. Las decisiones pueden afectar las relaciones que el protagonista tiene con otros personajes de la historia, pueden repercutir en los objetivos de la historia y pueden tener relación con principios éticos profesionales extraídos de códigos de conducta.
El videojuego plantea cuestiones en las que no siempre hay una solución correcta o no hay toda la información para discernir, a priori, cuál será la mejor decisión. "No buscamos que los participantes aprendan códigos de conducta concretos, sino que, para entender e intentar prever las posibles consecuencias de sus decisiones, se acostumbren a plantearse la dimensión ética de sus acciones en diferentes contextos profesionales", señala Casas Roma.
El prototipo de los investigadores de la UOC plantea unos espacios de reflexión para desarrollar competencias éticas de los participantes para trasladarlas en las tomas de decisiones del día a día de su práctica profesional.