Toca entretenimiento digital

Es una de las pocas opciones que nos dejan…

Pues sí amigos, es lo que hay: No podéis, o no debéis, o no os conviene, o no os dejan, o llamadlo como queráis, largaros estos cuatro días de puente de Semana Santa más allá de vuestra comunidad. Tampoco es que la meteorología os hubiese acompañado demasiado, pero es que eso además significa que tampoco va estar la cosa como para ir a la playa si vivís en región costera, perderse por el campo, o pasear por la calle. El consuelo, para los costaleros y demás devotos, es que Murphy no haya hecho cumplir su ley con un tiempo envidiable estando prohibidas las procesiones. Lo de los bares y las juergas dejádselo a los franceses, que están desarrollando sus cívicas aptitudes culturales e intelectuales. Así que toca quedarse en casa, mayormente.

Y por lo tanto, una de las cosas que van a serviros de distracción estos cuatro días están relacionadas con el entretenimiento online y el entretenimiento móvil, o ambas cosas al mismo tiempo. Vamos, que no vendría mal retomar las costumbres digitales apoltronadas a las que nos estábamos empezando a acostumbrar precisamente el año pasado por estas fechas. Vuelvo a insistir, es lo que hay.

Entonces, ¿qué propone el Pulpo? Pues no amigos, no penséis que os vamos a hacer un planing espectacular de ocio tecnológico para este comienzo de Abril, no. Simplemente vamos a aprovechar la coyuntura que nos ha llevado a esta temática para endilgaros tres, ¡nada menos que tres!, artículos sobre entretenimiento online y móvil. Que sí, que vaya morro que tenemos y tal, pero es que, por tercera vez, ¡esto es lo que hay!, a ver si os enteráis ya. Además, leerlos es en si mismo un entretenimiento, ¿no…? (Vaya fiesta…). En fin, que ya no sé ni cómo arreglar este festival de desvergüenza que provoca vergüenza ajena, así que ahí van los artículos… Hala, a pasarlo bien y hasta el lunes…

 


 

El entretenimiento móvil es una de las principales actividades de los españoles en la navegación segunda pantalla

El consumo de contenido en la televisión ha cambiando notablemente en los últimos tiempos. Eso es consecuencia, entre otros factores, del incremento de la actividad conocida como segunda pantalla mientras se ve la televisión, así como de la proliferación de plataformas de contenido audiovisual en streaming, las OTT (Over The Top) y AdColony ha realizado un estudio sobre el comportamiento de la audiencia en el actual escenario televisivo y de las múltiples oportunidades que este nuevo marco ofrece a las marcas para llegar a los consumidores e interactuar con ellos de una manera amigable y cercana.

El trabajo de AdColony comienza señalando el auge del consumo televisivo en España, cuya media está actualmente en 275 minutos al día por persona. Así como la gran penetración en España de las plataformas OTT, en las que, según eMarketer, se espera que este año superen los 20 millones de suscriptores.

Seguidamente se analiza el comportamiento de los consumidores con la segunda pantalla. En este sentido, se alienta a las marcas a superar el reto de reforzar su estrategia de acercamiento a los espectadores ante la saturación publicitaria en televisión y ayudarles a minimizar la desconexión de los usuarios cuando llegan los cortes de publicidad o simplemente cuando están viendo la televisión. Para ello, se recomienda a los anunciantes interactuar con los espectadores en el segundo dispositivo que más utiliza la audiencia mientras ven la tv; el móvil, que tiene una tasa del 67%.

En esta línea, el estudio ahonda en el grado de implicación y atención de los usuarios en la actividad que realizan con la segunda pantalla. Así, distingue entre aquellas de tipo pasivo, tales como el envío de mensajes o la lectura de correos, en las que los usuarios no interactúan con el contenido que están viendo. Y las ocupaciones proactivas. Tanto si tienen que ver con el contenido que se está viendo o no. En el primer caso, se trataría, por ejemplo, de actividades como obtener más información de lo visionado o entrar en sus redes sociales para interactuar sobre el contenido. Y en el segundo, actividades como el entretenimiento en el canal mobile in-game, que requiere completa atención, y que según un reciente análisis de la consultora Global Index ya ocupa a casi 4 de cada 10 consumidores. Práctica de ocio que además tiene una franja de edad muy amplia que va desde los 16 a los 64 años. Además, el canal in-game abre una gran oportunidad a las marcas para que puedan recuperar la atención de una audiencia que ha dejado de mirar el televisor.

Posteriormente se analiza el fenómeno de la reciente inclusión publicitaria en las plataformas OTT, aquellas que ofrecen contenidos audiovisuales a través de Internet sin contar con los operadores tradicionales.  Hecho que empezó a ser una realidad desde que la plataforma de streaming Rakuten TV lanzó en Europa su primer canal AVOD (Advertising based Video on Demand). Es decir, uno que incluye publicidad digital pre-roll o mid-roll para que los espectadores puedan acceder a un amplio catálogo de contenido gratuito bajo demanda de películas, programas y series. Además, la inclusión publicitaria también se está produciendo en plataformas de suscripción que incluyen formatos muy notorios como vídeo pre-roll antes del visionado de los contenidos.

Al mismo tiempo, se destaca que la publicidad que se sirve en las plataformas OTT puede personalizarse cada vez más, gracias al uso de información sociodemográfica en función del lugar de residencia o con otros datos sociodemográficos y comportamentales relativos al uso de los dispositivos, además de los que provienen de los intereses detectados por los historiales de visualización. Y cuya consecuencia es que las marcas pueden ofrecer a los consumidores una publicidad más relevante para ellos.

El estudio de AdColony concluye señalando que la doble pantalla está abriendo a los anunciantes muchas posibilidades de llegar a los espectadores de la televisión tradicional mientras juegan desde sus móviles.

 


 

Los jóvenes de 12 a 22 años prefieren las marcas que les dejan jugar mientras disfrutan del entretenimiento móvil

El entretenimiento móvil experimentó un gran impulso el año pasado. Cerró el año con unos beneficios mundiales de aproximadamente 68.500 millones de dólares. Y este año, según las previsiones de App Annie’s se espera que supere los 120.000 millones. Este rápido crecimiento es una oportunidad para las marcas de llegar a estos consumidores. Sin embargo, para hacerlo de forma eficaz es imprescindible conocer su tipología y ofrecerles aquello en lo que realmente están interesados. En este sentido, AdColony, compañía líder mundial de publicidad de vídeo para móvil, ha elaborado un macroestudio en España, Customer Persona Mobile Gaming in Spain, de los diferentes perfiles de consumidores de entretenimiento móvil en nuestro país. En él se han distinguido tres categorías: Jóvenes-adultos, Profesionales y Mayores.

Los resultados de la categoría jóvenes-adultos, que comprende las edades de 12 a 22 años, han sido los primeros en ser revelados por la compañía. El estudio incluye a los niños y jóvenes de la Generación Z, que abarca a personas nacidas a finales de los noventa y durante la primera década del siglo veinte.  Sobre ellas se ha realizado un pormenorizado análisis de sus preferencias. Y los principales resultados son los siguientes:

-Sus principales intereses personales son música, cuidado personal, películas, cine, practicar deporte y cocinar.

-El 87% de ellos viven con sus padres.

-Les encanta practicar el entretenimiento móvil porque no tienen que pagar por las descargas y pueden jugar en cualquier parte.

-Un 15% de ellos practican este tipo de ocio con sus dispositivos móviles.

-Sus géneros preferidos son acción y aventuras, simuladores y cartas.

-Prefieren los juegos en los que hay publicidad que les permite seguir jugando y les evita tener que pedir dinero a sus padres.

-Son partidarios de las marcas que les permiten jugar a sus juegos favoritos.

Esta parte del macroestudio de AdColony concluye señalando que los datos que se ofrecen son una información muy valiosa para las marcas ya que con ellos pueden adaptar su estrategia digital de marketing al máximo según los intereses de un público muy activo con el entretenimiento móvil.

 


 

El entretenimiento online se consolida entre los más pequeños debido a la pandemia

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Un nuevo estudio realizado por Kaspersky Safe Kids ha revelado cómo es el entretenimiento en línea de los más pequeños, una actividad que, debido a la pandemia, cada vez cobra más fuerza entre los niños. Los principales intereses fueron los contenidos de YouTube (21%) y los videojuegos (15%). Las medidas restrictivas impuestas en todo el mundo han tenido como resultado que este segmento de población esté más conectado que nunca. Por ello, Kaspersky ofrece también una serie de recomendaciones a los padres para hacer más segura y positiva la experiencia de los niños en sus móviles.

A través de un análisis de las búsquedas anónimas realizadas por los usuarios de Kaspersky Safe Kids entre el 20 de diciembre y el 10 de enero, Kaspersky ha descubierto la manera en que los consumidores más jóvenes han suplido la falta de ocio físico a través del uso de la red. Los metadatos anónimos, facilitados voluntariamente por los propios usuarios, abarcan las búsquedas realizadas a través de Bing, Google, Mail.ru, Yahoo!, Yandex y YouTube, tanto en dispositivos móviles como en ordenadores de sobremesa.

Los sitios web de vídeo y audio fueron los que los niños visitaron con más frecuencia (40%), lo que equivale a una subida de 2,6 puntos respecto al promedio registrado entre junio de 2019 y mayo de 2020. Así, cobra sentido que la búsqueda más popular de los niños en este periodo fuera YouTube, con el 21%. Tras la plataforma de Google, se sitúan como siguientes búsquedas los videojuegos (15%); los traductores de idiomas (11%); las plataformas de comunicación (10%); y la música (9%).

Cuando están en YouTube, los niños buscan con mayor frecuencia contenidos relacionados con videojuegos (37%). Entre estos, el 39% buscaron canales de streamers que se muestran jugando a distintos títulos, y el 19% canales específicos de diferentes juegos, como por ejemplo Minecraft. Los otros juegos más buscados en YouTube fueron Among Us, Brawl Stars y Gacha Life, que permite crear historias en vídeo.

La segunda categoría de búsqueda más destacada en YouTube (21%), fue la relacionada con blogueros o canales específicos sobre un tema. Por ejemplo, todo lo relacionado con las manualidades (DYI) se hizo muy popular entre los niños, tal y como demuestra que las tres primeras búsquedas de canales fueran 5-Minute Crafts, 123 GO! y Troom Troom.

Al margen de los influencers, los niños también han buscado otros personajes famosos. El 45º presidente de Estados Unidos, Donald Trump, encabezó las solicitudes en este sentido, superando a otras personalidades muy buscadas, como la actriz Emma Watson y el empresario Elon Musk.

Otro de los grandes intereses de esta temporada ha sido TikTok, con 800 millones de usuarios activos al mes en más de 150 países. Durante las vacaciones navideñas, los niños buscaron sobre todo "TikTok mashup", determinados TikTokers y "cómo cambiar los modos restringidos de TikTok".

En un mundo como el actual, en el que los niños están en permanente contacto con la tecnología, es normal que los padres muestren interés por conocer y analizar los riesgos a los que se enfrentan sus hijos mientras navegan a través de su smartphone, ya que se han convertido en uno de los objetivos predilectos de los ciberdelincuentes. Según una investigación de Kaspersky del año pasado casi la mitad (46%) de los padres españoles encuestados reconoció haber experimentado u observado de manera directa una amenaza a la seguridad online en su familia.

A continuación, Kaspersky ofrece una serie de consejos para ayudar a los padres a que la experiencia online de sus hijos sea segura y positiva y configurar de manera inteligente el dispositivo móvil de sus hijos:

1.    Gestión de la cuenta según la normativa legal del país

La edad legal para crear una cuenta de sistema operativo móvil varía, aunque en varios países europeos es 14 años. La opción para los menores de edad es crear una cuenta vinculada a las cuentas de los padres. De esta manera no violan los términos del servicio y mantienen el control de la cuenta, al mismo tiempo, los pequeños pueden acceder a todos los servicios permitidos. Por razones de seguridad, los padres también pueden recibir notificaciones de seguridad cuando alguien entra en la cuenta desde un dispositivo desconocido o intenta restablecer la contraseña.

2.    Creación de un grupo familiar

Al crear una cuenta familiar, es posible gestionar las compras de sus hijos y compartir juegos, libros y programas de televisión; el contenido de los medios de comunicación se mantiene diversificado y adaptado a los intereses de los niños, pero al mismo tiempo es posible prevenir/bloquear el contenido explícito y las aplicaciones inapropiadas. El uso se mantiene alineado con las restricciones de edad para los juegos y las películas mediante el control parental.

3.    Controlar el uso de Internet

"Un gran poder conlleva una gran responsabilidad" - y hay que aprender a hacer un uso responsable de los recursos. Sin embargo, las libertades y habilidades que la web proporciona tienen sus inconvenientes. Pero es posible mitigar estos riesgos e inconvenientes con el uso de controles y limitaciones apropiadas.

4.    Protección de los teléfonos inteligentes contra los problemas de seguridad

El control y un comportamiento adecuado siempre es una buena medida, pero no se debe pasar por alto una solución de software de seguridad robusta junto con la instalación de una aplicación de control parental. Una solución versátil de control parental no sólo ayuda a regular el teléfono y la actividad del ordenador de un niño, sino que al mismo tiempo la aplicación también protege de varios riesgos de seguridad y ciberamenazas.

5.    Asegurar al menor en el mundo real

Es importante mantener a los niños en el mundo real y asegurarse de que no pasen todo el tiempo online. Y cuando los niños están fuera, es posible saber por dónde andan utilizando una solución de control parental. Un localizador GPS permite encontrar la ubicación del pequeño en un mapa online en tiempo real. Funciones como la localización de zonas seguras y notificaciones, junto con las alertas de batería baja, pueden proporcionar una seguridad adicional.