Otra sobre videojuegos

Sabemos que os gusta más jugar que leer sobre juegos, pero esto es un blog…

Aunque suponemos que la mayoría de los futboleros ya respiráis tranquilos tras el susto con el que parecía que iba a tambalearse el planeta, es posible que algunos aún tengáis la mosca detrás de la oreja. Y como es probable que la otra gran competición deportiva carente de fair-play, que es la de anoche en el debate electoral, tampoco os sirva de sustituto, al final os vemos consolándoos con lo único que os queda para consolarse, que son las videoconsolas y demás plataformas de videojuegos.

Al respecto de esto, he visto alucinado un artículo acerca de las astronómicas cifras en las que algunos agentes inmobiliarios están invirtiendo en terrenos de ciudades virtuales. No es que sea exactamente el tipo de videojuego que seguramente tengáis en la cabeza como forma de diversión, pero es inevitable que esto nos recuerde a Second Life, o también a la película de Spielberg, de la que ya hablamos por aquí, Ready Player One.

¿Inversión es diversión? Parece ser que para algunos millonarios de la vida es así. Hay quien dice que puede ser interesante como forma de hacer simulaciones para la vida real, tanto del propio mercado inmobiliario como de cuestiones sociales o comportamiento de la ciudadanía… ¿Entonces lo que haga la gente en un juego virtual va a marcar lo que hagamos luego en la realidad…? Otros, por el contrario, lo asimilan a los que pagan millonadas por supuestas obras de arte consistentes en pegar un plátano en la pared, por ejemplo. Si queréis mi opinión, que para eso esto es un blog, os remito al título del mismo…

Sea como sea, la gamificación en la que vivimos parece que está marcando buena parte de nuestras vidas y, a la larga, del funcionamiento de la humanidad del siglo XXI. Por eso, nunca está de más remitirnos a estudios sobre el mundo de los videojuegos y su uso por la gente, como los tres que nos han remitido, y con los cuales os vamos a dejar hoy, para que os entretengáis con algo que no sea salvar el mundo con el Fortnite.

 



Los españoles entre los europeos que más juegan a videojuegos

España es uno de los principales mercados de Gaming del mundo, el décimo por volumen de ventas, de acuerdo con un informe de Newzoo sobre el mercado mundial de los juegos en 2020 y, según GameTrack, cuenta con una penetración entre la población en general del 45%, sólo por detrás de Francia, Alemania y Reino Unido en Europa.

Si bien el perfil del jugador cuenta con características similares en prácticamente todos los países, existen algunos factores que los diferencia, como, por ejemplo, el poder adquisitivo, el tiempo que dedican a jugar, o el tipo de dispositivo utilizado, entre otras cuestiones. En este sentido, OnlineChampion, la primera plataforma de habla hispana que permite la competición en videojuegos para jugadores amateurs de todo el mundo, ha analizado el perfil del gamer español que, a grandes rasgos, se divide en tres tipos de jugadores: el Hardcore Gamer, Casual, y Ocasional.

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Hardcore Gamers

Hace referencia a aquellos usuarios que dedican gran parte de su tiempo y economía a jugar a videojuegos y que encajaría con el prototipo de lo que la gente conoce por gamer. Disponen de equipos dedicados, como PCs gaming hecho a medida, setups de SimRacing, realidad virtual y otros periféricos de nicho enfocados a estos usuarios.

En cuanto a la tipología de juego, los gustos son diversos y no hay un patrón homogéneo. "Podemos encontrar desde usuarios que son fanáticos de Shooters FPS como Counter Strike y Valorant, hasta pilotos de SimRacing, algunos, a la altura de profesionales, que se pueden encontrar en competiciones de iRacing, Assetto Corsa, o Project cars, entre otros", detalla Alex Mallart, cofundador de OnlineChampion.

Este perfil es el que porcentualmente hace un mayor gasto y, en consecuencia, aporta mayores beneficios a las empresas del sector del videojuego, pues no sólo consumen los videojuegos y hardware, sino que también suelen tener suscripciones y micropagos a sus videojuegos y servicios favoritos.

Además, este es el usuario más digitalizado y tecnológico de todos, por lo que la mayoría de las compras que hace suelen ser a través de plataformas digitales especializadas. Aunque también son los más partidarios, antes de la pandemia al menos, de asistir a grandes eventos competitivos y de gaming.

En cuanto al grupo de edades que se puede encontrar en este perfil, aunque es variado y se pueden encontrar a personas jóvenes y adultas, el rango de edad se concentra principalmente entre los 16 y 40 años, según datos de Intel y GfK.

Se trata, además, de un perfil tradicionalmente muy enfocado a PC, sobre todo hasta hace algunos años, un segmento que aun siendo el más rentable, es el menos numeroso (16% de los gamers), ya que las ventas y el uso de las consolas en España es mayoritario, según desvela la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su anuario de 2019 sobre La Industria del Videojuego en España.

Finalmente, estos gamers intervienen también en la creación de ciertos productos de gaming y en su masificación, como el caso de la realidad virtual, el SimRacing, el streaming, e incluso el movimiento de los esports, ya que la mayoría de estos productos y servicios han sido creados a partir de pequeños grupos y fans, tecnológicamente hábiles y que, incluso, han acabado fundando grandes empresas.

Casual Gamers

El más cuantioso, tanto en volumen de usuarios, como en valor total de las ventas, pero no en el margen de beneficio que aporta a las empresas.

Se trata del consumidor más habitual, que compra consolas como Nintendo Switch o dispositivos de Playstation y Xbox. Aunque cada vez son más expertos y consumen productos cada vez más complejos, son usuarios de dispositivos paquetizados, fáciles de usar, intuitivos y completos, en los que únicamente deben adquirir los videojuegos y periféricos acordes al dispositivo que tienen en casa. "Todo ello permite una experiencia de masas, al no requerir un conocimiento tecnológico avanzado, permitiendo que públicos de todo tipo, desde niños hasta los más adultos, puedan convertirse en usuarios de videojuegos", explica el cofundador de OnlineChampion.

La oferta para este público es extremadamente variada y no hay una tipología de videojuego definida, aunque suele ir muy vinculado a la tendencia de moda que suelen generar los hardcores gamers, las empresas y estudios de videojuegos con sus lanzamientos y, especialmente los influencers. Aunque no son los consumidores que más tiempo juegan o inversión mensual hacen en videojuegos, sí que hay una mayoría muy informada, que ve contenido audiovisual vía streaming o video en diferido de sus creadores de contenido, marcas, competiciones y videojuegos favoritos.

En este segmento, el rango de edad está por debajo de los 18 años y al no tener un poder adquisitivo propio, la mayoría adquiere videojuegos y hardware de una forma casual. Algo nada desdeñable, ya que más de un 80% de los menores de edad entre 6 y 17 años, juegan de forma regular a videojuegos, según la AEVI.

Un usuario cada vez más volcado hacia el consumo de videojuegos y el consumo y participación creando retransmisiones de streaming. Pero también en la compra de periféricos que antes eran algo característico únicamente en los jugadores más expertos.

Según la AEVI, también cabe destacar que sus horas de juego no sólo se concentran en la consola u ordenador, sino también en el smartphone.

Gamers Ocasionales

El último gran grupo y, que rivaliza en número de usuarios con los usuarios casuales, son los gamers esporádicos. Este colectivo, puede no encajar con la descripción típica de un gamer, pero consume videojuegos durante un tiempo muy elevado durante la semana y lo hace principalmente a través del móvil.

Un dispositivo que, aunque pueda parecer que no es el más característico de videojuegos y gamers, mundialmente representa, según Newzoo, casi un 50% de los más de 160.000 millones de dólares facturados por la industria del videojuego en 2020. En España, esta cifra es incluso superior, llegando a ser un 80% de la facturación del mercado históricamente, de acuerdo con un Informe de Statista sobre juegos para móviles.

No es de extrañar que por este motivo, cada vez haya más estudios y empresas dedicadas exclusivamente al desarrollo de videojuegos para el móvil, pues globalmente es el consumidor más numeroso. "Al fin y al cabo, son pocas las personas que tienen un dispositivo móvil inteligente pero que nunca han descargado un juego desde las apps stores", destaca Mallart.

Este grupo de usuarios adquiere mayoritariamente servicios añadidos a juegos gratuitos, los conocidos Free-To-Play o F2P. En cambio, no suele adquirir periféricos de ningún tipo específicos al gaming, pero sí que adquiere consolas generalmente, no para su propio uso, sino para el de los integrantes de su familia (padres principalmente). En España 4 de cada 5 hogares tienen por lo menos una consola, según la AEVI.

"El uso generalizado del móvil, ayudado también por el efecto de los confinamientos y la pandemia, que han hecho que todos consumamos más digitalmente desde nuestros dispositivos, hace que este segmento vaya a seguir creciendo y, como los demás, es probable que también madure a su tiempo hacia un conocimiento más tecnológico de los productos, que haga que su consumo se haga más complejo y variado fuera del dispositivo móvil", concluyen desde OnlineChampion.

 


 

Más del 60% de los gamers españoles afirma dedicar más tiempo a los videojuegos desde la pandemia

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PcComponentes, ecommerce español líder en tecnología, de la mano de Beruby, ha realizado un estudio que analiza las tendencias de consumo y actitudinales en un entorno cada vez más al alza, el gaming. Fruto de este estudio se evidencia como muchas personas han descubierto (o redescubierto) el mundo del gaming en época COVID, y en paralelo, muchos de los que ya incluían los videojuegos en su estilo de vida han pasado a ser más gamers que nunca.

Más del 61% de los españoles que juegan a videojuegos confiesa que ha incrementado el tiempo que dedican al gaming desde que estamos en el actual contexto sanitario, y cerca del 22% va todavía más allá: ha llegado incluso a duplicarlo. Son algunas de las principales conclusiones de este análisis, 'Radiografía del gaming en España como parte del ocio en casa', desarrollado por PcComponentes llevado a cabo entre españoles que se reconocen fans del gaming.

Este incremento en el consumo de videojuegos se traduce en un tiempo dedicado al gaming que, para un tercio de los jugadores españoles (33%), se encuentra entre una y dos horas diarias. Además, el estudio de PcComponentes concluye que los videojuegos ocupan un espacio muy significativo en el tiempo semanal de ocio de los usuarios españoles: casi un 63% de los encuestados disfruta del gaming un mínimo de cuatro días por semana.

Fede Iglesias, CMO de PcComponentes, destaca: "Hay dos hechos consolidados en torno a la realidad del gaming en España, su comunidad es cada vez mayor y más exigente, además de haber desarrollado un crecimiento exponencial en la época que vivimos, unido al aumento del ocio en casa".

A la hora de preguntar a los gamers españoles qué aficiones han cambiado al dedicar más tiempo al juego, los datos reflejan que el tiempo dedicado procede del consumo de televisión. Más del 35% de los jugadores señala que han reducido el tiempo de visionado de canales TDT, películas o series desde el televisor para dedicar más tiempo al gaming. La navegación por Internet (19%) o el ocio en locales como bares, restaurantes, salas de cine o teatros (12%) son otros de los principales hobbies a los que los videojuegos han ganado terreno.

El gamer de verdad: más componentes de alto rendimiento y menos estética

En un contexto de distanciamiento social como el actual, sobresale el porcentaje de gamers que disfrutan más jugando partidas online o en compañía de las personas con las que conviven en casa. Así, más del 50% de los encuestados considera más satisfactorio compartir su experiencia de ocio con los videojuegos, bien sea jugando un 'pique' en la consola doméstica (25%), participando en una partida multijugador haciendo equipo con amigos (18%) o venciendo a un rival desconocido de nivel alto en un duelo online (7%).

En cuanto a plataformas de juego, el ordenador, bien sea portátil o de sobremesa, es la opción preferida por la comunidad de jugadores, con más de un 57% de gamers que lo marcan como una de sus principales formas de disfrutar de los videojuegos. Le siguen las consolas PlayStation de Sony, que son las favoritas de más de un 38% de los encuestados, y el teléfono móvil, que sorprende con cerca de un 34% de uso habitual para jugar, superando a otros dispositivos como Nintendo Switch (casi un 11%) o la familia Xbox (más del 9%).

El estudio de PcComponentes da también importantes pistas sobre las características que, de acuerdo con el criterio de los aficionados, presenta todo gamer. Por encima de todo, los encuestados señalan que equipar el ordenador con componentes o periféricos de alto rendimiento (43%), dedicar un mínimo de una hora diaria a jugar (38%) y seguir competiciones o estar informado sobre la actualidad de los eSports (35%) son los rasgos más característicos de una persona que disfruta de un estilo de vida auténticamente gamer. Por el contrario, los aficionados españoles no consideran tan definitorios otros hábitos como lucir una estética similar a la de los streamers más populares (9%), incorporar elementos de modding a la battlestation (12%) o ser un jugador experto incluso en el famoso Candy Crush (12%). Entre las curiosidades del estudio destaca la pasión de los aficionados por sus dispositivos por encima incluso del chocolate, así un 29,3% de los jugadores de videojuegos renunciaría al chocolate antes de perder su consola u ordenador.

Un año en el que los 'jugones' han invertido en la puesta a punto de su set up

Este estudio detalla que cerca de un 60% de los jugadores españoles adquirió un nuevo dispositivo o periférico específico para gaming en el último año, así como que más de un 26% invierte una media de 100 o más euros al año en adquirir dispositivos para incorporar a su set up de juegos. Estos datos reafirman la importancia de contar con un stock de ordenadores, consolas, componentes y periféricos gaming adaptado a una comunidad de jugadores que es cada vez mayor y más variada.

 


 

Crítica, exigente y mayoritariamente masculina: así es la comunidad gamer española

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En un año marcado por las restricciones de movilidad y el aumento del entretenimiento desde casa, las conversaciones online de la comunidad gamer en España se han centrado en el lanzamiento y la posterior retirada del mercado de Cyberpunk 2077 −el videojuego más comentado en redes sociales−, el éxito de Animal Crossing durante el confinamiento y su uso por parte de numerosas marcas o la confirmación de Twitch como canal preferido para las retransmisiones. Estos datos se extraen de la segunda edición de Hotwire Brand Monitor: Gaming Edition, un informe que ha analizado 1,2 millones de menciones (1.248.025) y 202 perfiles de influencers en las principales plataformas online en España en los últimos meses.

Según el estudio realizado por la consultora de comunicación Hotwire, la comunidad gamer en España sigue siendo eminentemente masculina. Así, el 72% de la conversación online sobre videojuegos ha estado protagonizada por los hombres, principalmente entre 25 y 34 años (millenials, 20%), un 2% más que el año pasado, seguido por la Generación Z (18%). Del mismo modo, del análisis se desprenden todavía la presencia de comentarios sexistas en algunas ocasiones por parte de los usuarios en esta comunidad, propiciando la creación de entornos online de juego seguros para mujeres, como el canal de Discord para jugar a Valorant, otro de los títulos más comentados en redes sociales en los últimos meses.

Para el análisis de las conversaciones online, la consultora de comunicación Hotwire ha utilizado una completa gama de herramientas de análisis y monitorización, recogidas en su servicio Hotwire Brand Monitor. Según explica Ana López, Directora de Digital Brand Lab de Hotwire: “La comunidad gamer ha explosionado en el último año debido al aumento del entretenimiento desde casa y se han convertido en un target estratégico al que quieren dirigirse las marcas. Sin embargo, según se desprende de este estudio, son una comunidad muy crítica y exigente. Por esto, no tienen reparo en sancionar a las compañías y marcas que no respondan a sus mismos códigos de conducta”.

Un año marcado por el traspiés de Cyberpunk 2077

Precisamente las críticas a Cyberpunk 2077 han sido uno de los temas estrella del videojuego más esperado por la comunidad gamer y que terminó con su retirada. De este modo, el título ha sido el videojuego con mayor número de menciones en el entorno online en los últimos meses, seguido de FIFA 21 y Animal Crossing: New Horizons.

Según el análisis de la conversación online, la comunidad gamer viró completamente el sentimiento de sus comentarios desde el momento de la salida al mercado de Cyberpunk2077, el pasado 10 de diciembre. Antes de su lanzamiento, el grueso de los comentarios sobre el videojuego era positivo (80,5%). Sin embargo, las noticias sobre el crunch sufrido por los trabajadores de la empresa y el retraso en la llegada de los DLCs hizo que la conversación alcanzara un 31% de comentarios con un sentimiento negativo. El resultado fue un desplome de las acciones de la compañía desarrolladora del videojuego (CD Projekt) y la retirada de la PlayStore.

El otro videojuego del año ha sido, sin duda, Animal Crossing: New Horizons, que ocupa el segundo puesto de los más mencionados, especialmente por el público femenino, un 58% de mujeres frente al 42% de hombres. Tal ha sido su importancia, especialmente durante los meses de confinamiento, que incluso las propias marcas han hecho campañas publicitarias a través de los diseños en la tienda del juego, y distintos movimientos políticos o sociales también han ligado su actividad al título, como fue el mes del Orgullo o las elecciones presidenciales de Estados Unidos.

Los videojuegos indies también tienen tirón

Año tras año, los videojuegos indies siguen causando sensación, especialmente para los gamers que juegan en PC. Gracias a Steam tienen la oportunidad de probar miles de títulos a precios reducidos, lo que hace que se descubran joyas que, de otro modo, podrían pasar desapercibidas. La comunidad gamer española ha publicado 71.501 posts refiriéndose a los videojuegos indies en el periodo analizado. El pódium incluye Hades (28.411 menciones), Among Us (25.180) y Fall Guys, con 8.868 menciones.

Los influencers de la comunidad gamer toman la palabra

Para el análisis de los influencers de la comunidad gamer española, el estudio ha estudiado un total de 202 perfiles a través de la herramienta Contexto y que conforman el ecosistema de influencers con mayores conexiones. En este sentido, el top tres de los los youtubers, streamers y otras personalidades del mundo del entretenimiento en Internet con más nivel de influencia entre la comunidad gamer son Ibai (@IbaiLlanos), Chincheto (@chincheto77) y Grefg (@TheGrefg).

¿Y qué pasa con las marcas?

Las marcas también quieren aprovechar al máximo su engagement con esta comunidad, cada vez más influyente. Según el análisis de conversaciones online, estas son las marcas más mencionadas por los gamers en España: Amazon: (18.643 menciones), FNAC (3.340), LaLiga (2.408), PcComponentes (2.122) y Apple (1.182).