Venga, confesad: ¿Cuánto tiempo habéis dedicado estas vacaciones a los videojuegos, viciosillos? No pasa nada, si ya nos conocemos… Es más, sabemos que seguís jugando una vez comenzada la nueva temporada laboral… Ya no hace falta ni mirar atrás por si viene el jefe, como estáis teletrabajando desde casa, sinvergüenzas…
Bueno, pues no sé a vosotros, pero a mí se me pasó eso del Día Mundial del Gamer, que fue el pasado sábado 29 de agosto. Tampoco podría haber contado nada por aquí, ya que seguíamos de vacaciones, así que os lo cuento a posteriori, si es que este tipo de celebraciones de los días mundiales tan de moda desde hace años os interesan, porque lo que es a mí… Pero en fin, todo vale como excusa para tener cosas de las que hablaros, y más sobre temas que sabemos que os entretienen… y si no, pues os echáis otra partidita, o seguís con la que ya estabais, y sin problema…
El caso es que, cuando hemos vuelto al trabajo, y hemos repasado el correo electrónico, nos hemos encontrado diversos artículos aludiendo a esta ineludible fecha, lo que por un lado pone de relieve que estamos ante uno de los acontecimientos más importantes de la historia de la humanidad e incluso de cualquier forma de vida en el planeta, y por otro sirve de caldo de cultivo para que construyamos uno de esos post kilométricos que tanto nos gustan en el blog, por aquello de dar uso a la ruedecita del ratón hasta lesionarnos el dedo, y todo ello con apenas aprovechar esa maravilla de la tecnología admirada por todos los vagos y negros de Ana Rosa Quintana del mundo llamada “copiar y pegar”. Y eso que servidor es capaz de escribir frases tan exageradamente extensas como la anterior simplemente usando sus propias ideas. Cuánto talento desaprovechado, qué pena por dios.
Bueno, pues eso, que a continuación os dejamos con estos textos que hablan sobre el mundo gamer, cada vez más respetado a todos los niveles (“infantilización del mundo” lo llaman algunos; pues no sé por qué, por que yo juego mucho y soy muy adulto y muy maduro, y a quien no le parezca bien pues chincha rabiña que te comas una piña, y rebota rebota que en tu cara te explota, hala). Que tampoco tengo muy claro por qué a un gamer le va a apetecer dejar de jugar para ponerse a leer sobre juegos… aunque si todavía hay tanta gente que lee el As y el Marca pues a lo mejor sí tiene sentido…
Las necesidades del jugador post pandemia
La industria de los videojuegos es una de las que mejor se ha adaptado a la repentina llegada de la pandemia. Según el estudio Mobility Report 2020 de Ericsson, el uso de videojuegos aumentó un 30% a nivel global durante esta coyuntura. Además, durante estos meses de cuarentena, la cantidad de datos descargados en las redes creció entre un 20% y un 100%, dependiendo de las medidas de confinamiento de cada país.
En Argentina, siguiendo el análisis realizado por Kantar Ibope, la mitad de los menores de 24 años son jugadores regulares de juegos online. De todas formas, este fenómeno no se limita a las generaciones más jóvenes, sino que también está presente entre el público adulto, ya que 4 de cada 10 argentinos de entre 25 a 49 años afirman ser e-gamers habituales.
Cada 29 de agosto, se celebra mundialmente el Día Internacional del Gamer, es decir, de los jugadores de videojuegos. Esta comunidad crece cada vez más, no solo dentro del universo del entretenimiento electrónico, sino que también se produjo una expansión en los perfiles que protagonizan esta industria. Hoy, los juegos no solo se juegan, sino que también se transmiten: según Kantar Ibope, más del 20% de los millennials argentinos son habituales espectadores de las competencias de juegos, tanto por TV como por plataformas online.
De esta manera, la demanda de tecnología gamer exige cada vez más y mejores prestaciones. Creadores de contenido, diseñadores y artistas también recurren a los productos de este segmento por su gran potencia. En relación a esto, Matías Benz, Gerente de Marketing de ASUS en Argentina, expresa que dentro de la industria se han manifestado múltiples cambios respecto a los gustos, preferencias y el perfil general de los usuarios. A continuación comparte algunos de ellos:
Búsqueda de equipos más versátiles: el fenómeno de la doble pantalla
El especialista de ASUS asegura que es importante tener en cuenta la versatilidad de este público, ya que no solo utilizan su laptop para jugar, sino también para trabajar. Por ello, buscan equipos que cumplan múltiples funciones y cuenten con un rendimiento acorde a sus necesidades profesionales. En ese sentido, Plaul explica que el mercado está apostando fuertemente a la incorporación de la doble pantalla en sus dispositivos, para cubrir las necesidades de sus consumidores en todos los ámbitos, y ofrecerles más herramientas.
Los usuarios demandan mucha más portabilidad y autonomía
Una de las prioridades de los gamers es jugar sin restricciones de tiempo y espacio. Es aquí donde la industria del gaming se ha reinventado para alcanzar lo que antes era inimaginable: portabilidad, autonomía y rendimiento en un solo equipo. Así, los últimos equipos del mercado ofrecen un amplio desempeño de equipos robustos en laptops de fácil transporte.
Visuales más reales
A su vez, Matías Benz detalla que existe una creciente búsqueda por experiencias de juego más realistas. “Para el usuario actual, los colores dan vida al juego y a sus creaciones profesionales”, comenta.
Para completar una experiencia de uso gamer impecable es inevitable mencionar la velocidad de la pantalla: a mayor cantidad de cuadros por segundo, mayor precisión se logrará en las partidas de títulos de juegos FPS.
Conectividad y puertos son valores para no desestimar
Las nuevas tecnologías de pantalla y procesamiento han hecho que factores como la conectividad no desempeñen un rol protagónico en las notebooks de la nueva era.
Los videojuegos reivindican su papel más allá del entretenimiento
Cada 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Gamer, una efeméride promovida por la industria de los videojuegos para dar visibilidad al sector y sus aficionados. Este año la celebración es más especial ya que los videojuegos han demostrado ser un elemento clave para mantenernos en contacto con amigos y familiares y conocer nuevas personas, en la compleja situación con el COVID-19. En definitiva, la pandemia ha propiciado el descubrimiento de nuestro Gamer interior y los aficionados a los videojuegos no han hecho más que crecer.
De hecho, en el marco de la cuarentena el uso de videojuegos se disparó en todo el mundo. Según etermax, la compañía internacional de tecnología creadora de fenómenos globales como Preguntados y Apalabrados, el número de nuevos usuarios diarios de sus juegos se multiplicó en casi todos los países y el porcentaje de jugadores que desafiaron a un amigo a una partida creció un 50% respecto del trimestre anterior en Preguntados 2 y Adivinados. Incluso, en Preguntados se registró un salto abismal en el uso del chat de la aplicación. Esto demuestra que los usuarios no buscan solo entretenimiento sino también conexión.
Según una investigación de Global Web Index, los gamers eligen jugar a videojuegos principalmente para combatir el aburrimiento (68%) y para divertirse con amigos (38%). Un dato que reafirma el informe anual de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), donde se recoge que ya antes del confinamiento un 42% de los españoles son videojugadores y dedican un promedio de 5,2 horas semanales a jugar a través de dispositivos móviles como smartphones o tablets.
La mujer se abre paso en el mundo del videojuego
La representación y el rol actual de las mujeres en los videojuegos muestran la transformación de un sector donde la figura femenina es cada vez más real y relevante. Mujeres luchadoras, empoderadas, valientes, con un aspecto y una personalidad acordes a las historias que van a protagonizar resumen el perfil de las nuevas protagonistas, cada vez más alejado de los estereotipos a los que la industria del videojuego nos tiene acostumbrados.
Gisela Vaquero, profesora colaboradora del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC y presidenta de Women in Games España (WIGES), se refiere a estos tópicos como las cuatro s de los personajes femeninos: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas. «Se entiende por secundarias aquellos personajes que no son principales; salvadas significa que necesitan siempre y constantemente la ayuda de un personaje masculino para resolver los problemas; sumisas, que su carácter es dominado por otro personaje, y sexualizadas, cuando sus cuerpos son cosificados y usados para el placer del hombre», describe la profesora y desarrolladora de videojuegos. «Cuando juegas a un videojuego y aparece un personaje femenino, siempre sigue uno de estos cuatro clichés y, muchas veces, hasta dos o tres... ¡o todos!».
¿Un mercado hecho por y para hombres?
El factor que más contribuye a que la imagen y el papel de los personajes femeninos no esté aún normalizado es que la industria del videojuego fue concebida y ha crecido como un mercado de hombres para hombres.
«Cuando comencé a jugar, para mí era normal que la mujer fuera el personaje en apuros a rescatar o incluso el premio. No le daba importancia, en el sentido de que lo tenía completamente normalizado; pero según crecía, más incómoda me sentía con que todo siguiera igual», opina como jugadora Laura González. Como programadora, estudiante de desarrollo de videojuegos en la UOC y parte de la junta directiva de FemDevs, considera que existen grandes mujeres profesionales, pero siguen siendo muy invisibilizadas. «A escala personal, tuve que buscarlas expresamente y fue cuando me di cuenta de que existían. Si tuviera que destacar a algunas, serían las que trabajaron en la creación de videojuegos en sus comienzos, como Carol Shaw, Dona Bailey o Roberta Williams. Fueron tiempos de cambio y la sociedad era muchísimo más cerrada que en la actualidad, así que su trabajo fue muy importante».
A día de hoy, Brie Core es uno de los nombres que destaca. Desde sus comienzos como programadora ha ido trabajando en proyectos hasta llegar a ser la diseñadora jefe en tres entregas de Assassin's Creed, una de las sagas más populares del mundo y uno de los primeros títulos que permite a los usuarios no solo escoger si su personaje es hombre o mujer, sino también decidir su orientación sexual.
En esta línea, Overwatch, Dragon Age, Inquisition y The Last of Us II son otros juegos que integran en sus tramas y subtramas a personajes LGTBI a pesar de la polémica que desatan con ello. El lanzamiento, por ejemplo, de este último título el pasado 19 de junio fue muy criticado porque la protagonista, Ellie, es lesbiana.
El rechazo de parte del público no impidió, sin embargo, que vendiera en menos de un mes más de cuatro millones de copias en el mundo y se convirtiera, así, en el juego de PS4 que más rápido se ha vendido de la historia. En su creación destaca, además, que el guion está coescrito por Halley Wegryn y que tres mujeres —una actriz, una artista de efectos especiales y una atleta— se han encargado de doblar, poner cara e interpretar los movimientos de Abby, el nuevo personaje femenino de la secuela.
Casos como este muestran, para Gisela Vaquero, que las empresas buscan mejorar la diversidad y crear entornos adecuados para todo el mundo. «¿Todas lo hacen? Por supuesto que no, pero que se comience es un factor positivo para el cambio».
Sobre este asunto, Laura González cuenta su experiencia: «A escala profesional, los comentarios y acciones no son tan directos como: "Esto no es para chicas", sino que están más enfocados a la denominada "cultura bro". Se duda continuamente de tu valía, conocimientos o el trabajo que realizas. Obviamente no todas las empresas en el sector de videojuegos son así, pero por desgracia este tipo de comportamientos aún son muy comunes».
En España, 8,8 millones de usuarios de videojuegos son hombres y 6,3, mujeres
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ofrece datos en su anuario 2019 que ayudan a entender el giro de la industria a la hora de contar con más mujeres en sus equipos y trabajar para atraer a nuevas consumidoras.
De los 15 millones de usuarios de videojuegos que hay en España, 8,8 millones son hombres y 6,3, mujeres. Esto representa un 58 % frente a un 42 %, unas cifras alejadas de las registradas, por ejemplo, en 2004. Ese año, de los 8,5 millones de jugadores que había en nuestro país, un 67 % eran hombres y un 33 % mujeres, según el estudio Hábitos y usos de los videojuegos, elaborado por la consultora GfK Emer.
«Aunque el videojuego ha captado históricamente la atención de un público mayoritariamente masculino, los datos demuestran que esta tendencia está cambiando», confirma la profesora de la UOC, para quien la concienciación sobre la diversidad en los personajes y la visibilidad de las profesionales que se lleva a cabo en congresos del sector está siendo determinante. «De hecho, este es uno de los papeles que hacemos en Women in Games: dar visibilidad a las mujeres creadoras».
Los videojuegos también son para mujeres. A ellos les dedican 9,5 horas de media a la semana y el 72,1 % los disfruta a través del móvil. Estos datos contribuyen a situar al sector como la primera opción de ocio audiovisual y cultural en España, con 1.479 millones de euros de facturación en 2019, según datos de AEVI. Los beneficios duplican con creces a los del cine (ese mismo año facturó 624,1 millones de euros, según Comscore), gracias también a los eventos que las compañías promueven entre sus aficionados y profesionales, algunos convertidos en auténticos espectáculos de masas.
En España, más de 139.000 personas, 250 expositores y 130 empresas y estudios de desarrollo asistieron al congreso internacional Madrid Games Week 2019, dos jornadas de reflexión sobre la trascendencia y la influencia del mundo del videojuego en la sociedad actual.
«Los videojuegos son cultura, ya que incluyen guiones, un trabajo artístico y de animación y creatividad que conlleva crear personajes, escenarios, historias, animaciones…», defiende Gisela Vaquero, aunque considera que falta impulso por parte de las instituciones para tratar a los videojuegos como tal.
La profesora de la UOC echa en falta eventos similares a la Feria del Libro o a los Premios Goya para mostrar el trabajo de los artistas involucrados en la realización de las obras («algunas verdaderas obras de arte») y para dar visibilidad a mujeres destacadas. Sin ellas, el sector perdería «puntos de vista diferentes, otras maneras de crear y de contar historias», añade Laura González, y la sociedad conservaría por más tiempo actitudes y estereotipos muy alejados de la realidad actual.
Qué tipo de gamer eres según eBay
El 29 de agosto se celebra el Día Internacional del Gamer, y la edición de este año es particularmente especial, ya que los videojuegos han sido una de las principales válvulas de escape durante el confinamiento. Para celebrar esta edición tan singular, desde eBay, la plataforma líder de comercio global, han decidido hacer un breve repaso de los tipos de ‘gamer’ que existen así como de sus gadgets favoritos. Si estás pensando en hacer un (auto)regalo…¡no te los pierdas!
El social
El gamer sociable es aquel que vive conectado online, y para quien la consola es prácticamente una red social más. Todos los juegos de su colección son cooperativos o competitivos online, y a muchos de sus mejores amigos todavía no les pone cara pero sí voz. Algunos de los gadgets favoritos de un gamer social son los auriculares con micrófono para usar durante sus partidas, o los juegos 100% digitales como el Destiny 2 o el PlayerUnknown’s BattleGround (o PUBG).
El competitivo
El gamer competitivo es “primo hermano” del sociable, aunque en su caso el juego online es únicamente una excusa para sacar a relucir las ganas de competición que lleva dentro. Los juegos cooperativos no son lo suyo, y cuando juega a ellos tiende a ir a su aire. Entre sus gadgets favoritos se encuentran también los auriculares, pero la opción TOP para regalarle este día sería un mando nuevo para la consola (por si acaba con el suyo después de una derrota...), o retarlo con uno de los juegos más competitivos por excelencia: el Dark Souls.
El cinéfilo
En contraposición con los dos anteriores se encuentra el gamer que vive los videojuegos como una experiencia privada. Se trata de un perfil que quiere jugar a solas y vivir la experiencia completa del videojuego. El cinéfilo quiere que le cuenten una historia, como si estuviera viendo una película interactiva. Para aquellos que quieren disfrutar la partida como si estuvieran en una sala de cine, nada mejor que una barra de sonido y una TV 4K de 55” para lograr la inmersión definitiva durante el juego.
El deportista
También hay quien, en contra de la opinión popular que considera los videojuegos como una actividad sedentaria, los utiliza como motivación extra para hacer ejercicio. Desde los típicos arcades de baile que triunfaron en los salones recreativos, hasta los nuevos juegos que aprovechan los sensores de movimiento de las consolas para simular partidas de tenis, boxeo, karate, baile o cualquier otra disciplina, los locos por el fitness también tienen su lugar en la comunidad gamer. Mención aparte merece el videojuego Ringfit Adventure de la Nintendo Switch, que ha sido el personal trainer de todos los gamers durante el confinamiento. Y para los que prefieren hacer deporte únicamente moviendo los pulgares, siempre quedan opciones como el FIFA 20 o el NBA 2K20 para sentirse deportista de élite sin tener que sudar.
El viajero
Finalmente, desde eBay nos hablan del gamer que se lleva su hobbie a todas partes, y aprovecha los ratos muertos para jugar a sus videojuegos favoritos. La pausa para el café o durante el viaje en transporte público, cualquier momento es bueno para retomar la partida. Para ellos, sin duda la mejor opción es la Nintendo Switch, una consola que nace con vocación “trotamundos”.