Jugando a convertir la realidad virtual en la principal

Y sin saber si habrá vidas extra...

5/16/18, 10:24 AM

Estos días hemos podido ver en los cines la película dirigida por Steven Spielberg, cuyo título lo dice todo: Ready Player One, que aúna el mundo de la Realidad Virtual y los videojuegos en un futuro distópico. Es cierto que es un film 90% de entretenimiento, al estilo de los 80 cuando el cine de entretenimiento no buscaba la madurez y el dramatismo de ahora, como hizo Nolan con Batman, (¿para cuándo una versión dramática de "Aquí llega Condemor, el pecador de la pradera"?), pero en ese 10% restante se pincelan una serie de ideas sobre las cuales encaja bien hablar en esta nuestra querida bitácora, y de paso relacionarlo con otras fuentes sobre los mismos temas.

Exagerada o no, Ready Player One pone de manifiesto una serie de tendencias y potenciales situaciones respecto a la invasión de la Realidad Virtual en la vida real: Clases desfavorecidas hacinadas en barriadas, donde la gente necesita gastar el poco dinero que tienen en escapar a los mundos virtuales y los videojuegos, porque no soportan el mundo real tal cual es. Al mismo tiempo, la tecnología que hace posible esa Realidad Virtual gamificada está monopolizada por una sola mega compañía, con tal poder que determina la propia situación social que dibuja el escenario, retroalimentando el ciclo.

Sin entrar a debatir hasta qué punto la tendencia actual nos podría acabar llevando a algo parecido, es evidente que la revolución digital está cambiando la manera de vivir, planificar o priorizar el ocio, y puede que de percibir la realidad (esto último, por ejemplo, está ocurriendo con la manipulación en redes sociales, y la influencia en procesos electorales -véase el Brexit y Cambridge Analytica-). De momento, vamos a los datos más recientes sobre un negocio en alza, el de los Centros de Realidad Virtual: Este estudio detalla que los consumidores gastarán casi 300 millones de euros en centros de realidad virtual en 2018, y que en 2022 la cifra alcanzará unos 809 millones. Y este tipo de consumo de la RV es sólo una pequeña parte de todo el sector.

No es la primera vez que tratamos el tema en el blog. En esta entrada me dio por reflexionar sobre las extrañas, tal vez absurdas, implicaciones psicológicas de todo esto de la Realidad Virtual, precisamente sugiriendo la existencia de una cierta tendencia hacia ese "odio al mundo real" que se expresa en la película de Spielberg y en la novela homónima de Ernest Cline en que se basa: ¿Es más divertida una montaña rusa real o una virtual? Aquí podría admitirse un debate pero, ¿y si estás de hecho en una montaña rusa real? ¿También será preferible ponerse unas gafas de realida virtual porque el terreno físico real dando vueltas a nuestro alredededor no es lo suficientemente emocionante...? Bueno, pues lo que ahora suena raro o absurdo, poco a poco podría acabar por ser considerado lo normal...

Veamos ahora un inquietante ejemplo real (me refiero a que es un hecho real, aunque se trate de algo virtual, (¡¡¿véis como todo esto es un lío en si mismo?!!): La creación de influencers falsos, avatares en 3D generados por CGI, que consiguen hasta un millón de seguidores en Internet, como si fueran personas reales, y que logran condicionar los gustos y decisiones de compra de mucha gente. Toda una exitosa estrategia de márketing basada en... sí, digámoslo, en manipulación, porque no se trata de personas reales con opinión real, pero muchos de sus seguidores se la puedan acabar tomando como tal... ¿alguien dijo publicidad engañosa?

Ahora bien, no todo tiene por qué ser visto con reticencias en lo que respecta a la Realidad Virtual y la gamificación, aunque como veremos también el ejemplo que vamos a tratar da lugar a debates. Se trata además de algo que atañe a nuestro sector IT, concretamente a la ciberseguridad. Según indica un informe reciente, la gamificación en el lugar de trabajo es clave para derrotar a los ciberdelincuentes en su propio juego. Según el estudio, un 57% de los encuestados indican que el uso de juegos aumenta la conciencia y el conocimiento del personal de IT sobre cómo pueden ocurrir las infracciones de seguridad. Así, 96% de las empresas que implementan la gamificación como el hackatón, capturar la bandera, la división de equipos o los programas de recompensa, aseguran haber experimentado sus beneficios en este ámbito. Otro dato del mismo informe: 92% de los encuestados creen que los juegos brindan importantes experiencias y habilidades para la caza de amenazas de ciberseguridad: lógica, perseverancia, comprensión de cómo acercarse a los adversarios y una nueva perspectiva en comparación con las contrataciones tradicionales de ciberseguridad.

gamificacion

Todos esos datos parecen sonar muy bien, pero veamos cómo defiende la gamificación una gurú tecnológica y diseñadora de juegos, Jane McGonigal, que en su propia vehemencia optimista parece poner a huevo los argumentos a los escépticos y detractores, y además parece estar inspirando precisamente el argumento de Ready Player One. Por un lado, dice: "La realidad no nos motiva con tanta eficacia; No está diseñada para maximizar nuestro potencial. La realidad no fue diseñada desde la base para hacernos felices". Al contrario, asegura McGonigal, "Los videojuegos satisfacen necesidades humanas genuinas que el mundo real de hoy no puede satisfacer. Nos brindan recompensas que la realidad no puede brindar. Nos enseñan e inspiran e involucran de maneras que la realidad no hace. Nos unen de maneras que la realidad no nos une". Y aquí viene la película de Spielberg vaticinada por McGonigal: "¿Qué sucedería si decidiéramos usar todo lo que sabemos sobre el diseño de juegos para reparar los defectos de la realidad? ¿Qué tal si comenzáramos a vivir la vida real como jugadores...?".

Hasta aquí todavía podría llegar a convencer a más un gamer (y de dos), pero donde ya encontramos el punto flaco insalvable es ahora: "Comparada con los juegos, la realidad es demasiado fácil. Los juegos nos desafían con obstáculos voluntarios y nos ayudan a dar un mayor uso a nuestras fortalezas personales". Claro, la realidad es muy fácil: Es muy fácil buscar trabajo, es muy fácil llegar a fin de mes, es muy fácil sobrevivir a la hipoteca, es muy fácil criar a los hijos, es muy fácil "pelearse" en lios administrativos y litigios, es muy fácil lidiar con enfermedades y cuestiones médicas... todo eso para el común de los mortales, no digamos ya los colectivos desfavorecidos, como ocurre en el mundo real de Ready Player One... ¿Obstáculos en la vida real? ¡Qué vaaaa...! La confianza de  McGonigal en la gamificación llega a este extremo: "Los juegos pueden ayudar a las personas comunes a conseguir los objetivos más urgentes del mundo: curar el cáncer, detener el cambio climático, difundir la paz, acabar con la pobreza". Ante esto, el escritor Steven Poole objetaría: "Uno sabe que una nueva técnica terapéutica de moda es una farsa cuando promete curar absolutamente todo". Por su parte, Evgeny Morozov opina que "Un proyecto que recluta ciudadanos para ayudar a la ciencia usando mecánicas del juego en lugar de apelar a valores superiores tarde o temprano transformará el modo en el que los ciudadanos se relacionan con la ciencia". En otras palabras, que si no divierte como los juegos, puede que en el futuro ya no se tome en serio.

Por su parte, la psicóloga experta en tecnología Sherry Turkle destaca tanto ventajas como inconvenientes en lo que respecta al mundo de los videojuegos y la realidad virtual, dependiendo de cómo se oriente su aprovechamiento. Sobre todo, considera positiva la creatividad que se desarrolla cuando los estudiantes diseñan sus propios videojuegos, comprendiendo su funcionamiento interno. En el lado negativo, Turkle cree que cuando hace unos 20 años los niños se acostumbraron a alimentar y cuidar Tamagotchis, aprendieron inconscientemente a encariñarse con un ser virtual, cosa que actualmente podría empezar a ocurrir con los robots sociales; Esto puede llevar a una percepción equivocada de las relaciones, que podrían empezar a confundir personas con entidades virtuales (lo que también nos traslada al tema de los avatares en redes sociales o los falsos influencers). La psicóloga habla de "experiencias sin fricción", como la "inmortalidad" en los videojuegos (tienes varias vidas, y cuando se acaban puedes volver a empezar el juego). "Pasar tiempo en una simulación prepara a los niños para pasar más tiempo en una simulación", dice Turkle, que añade: "Pasar tiempo con gente enseña a los niños cómo relacionarse".

Como no se me ocurre cómo mejorar esas sabias palabras, sólo me queda decir una cosa: GAME OVER...

...que no hombre que no, que es broma... jugad si queréis, faltaría más. Pero al menos reflexionemos hacia dónde vamos, no vaya a ser que..., ¿no?

Post by Albert